Tánc

Tánc

Tánc

1.Hólabda

A zene elindulásakor egy pár kezd táncolni, majd egy zenei leálláskor szétválnak és más-más partnert választva, folytatják a táncot. A játék végét a terem nagysága és a párok száma határozza meg.

 

2.Léggömbös

Minden résztvevő pár fiútagjának bal bokájára rövid cérnával egy léggömböt erősítünk. A cél egymás léggömbjeinek kipukkasztása (fiúk csak jobb lábukkal, a leányok mindkét lábbal próbálkozhatnak, de közben egymást el nem engedhetik). Az a pár nyeri a játékot, akinek sértetlen marad a léggömbje.

 

3.Seprűs

A zene indulásakor a táncoló párok közül az egyik kezébe seprűt adunk, amelyet kézről-kézre adnak egymásnak a párok (a seprűvel megérintett pár férfi tagja köteles a seprűt átvenni). Minden zenei leálláskor a seprűt éppen kézben tartó pár esik ki. Az a pár lesz a győztes, amelyik az utolsó leállásnál sem birtokolja a seprűt (célszerű azonban csak az utolsó két párig játszani).

 

4.Fakanalas

A játék kezdeténél minden pár leány tagjának jobb kezébe, a fiúk bal kezébe egy-egy fakanalat adunk, s ezekre tetszés szerinti tárgyat teszünk (pingponglabda, burgonya stb.) Minden párnak meg kell akadályoznia, hogy ez a tárgy a fakanalaik közül kicsússzon, a többieknek, hogy ez másoknak sikerüljön! A győzelmet a teli fakanállal legtovább kitartó páros szerzi meg.

 

5.Körkiesős

A tánc kezdete előtt a táncparkettára köröket rajzolunk, amelyekben szűken egy-egy pár számára van hely. Minden zenei leálláskor a táncosoknak meg kell merevedniük. A játékvezető ellenőrzi a köröket, s azoknak a pároknak kell távozniuk, akik kiléptek belőle, vagy ráléptek a körük szélére. A játék az utolsó párig folytatódik.

 

6.Üvegtánc

A tánc előtt itt üvegegekkel (üresekkel) rakjuk tele a táncparkettet. A zenét egy – egy üveg eldőléséig folytatjuk. Ekkor az üveget döntő pár távozik a játékból, a játékvezető szükség szerint átrendezheti az üvegeket, a követvetkező üveg eldöntéséig ismét folytatjuk a zenét. Minél kevesebb pár van a versenyben, annál jobban kell körülraknunk őket, mert itt fontos, hogy ne húzzuk el túlságosan a játékot, hanem igyekezzünk gyorsítani azt.

 

7.Poharas

A játék elején a párok leány és fiú tagjának egyaránt egy-egy vízzel teli poharat adunk, amelyet a játék végéig meg kell őrizniük. Tánc közben különböző feladatokat végeztetünk velük (leguggolás, körbe-körbe, tapsolni, kezeket felemelni, stb.), hogy mindezt megnehezítsük. A játék végén minden pohárban centiméterrel lemérjük a víz mennyiségét. Az a pár győz, akinek a legkevesebb hiányzik a poharából.

 

8.Ügyességi táncok

Gyufaskatulya: itt a párok orra között egy gyufaskatulya

Focilabda: itt mellmagasságban egy gumi játéklabda

Pingponglabda: itt a két homlok között egy pingponglabda (/alma, stb.) helyezkedik el.

Tánc közben itt is megmozgatjuk a párokat, az előzőekhez hasonló gyakorlatokkal. Az a pár fog győzni, akik a legtovább fognak kitartani, azaz nem esik a földre a közéjük helyezett tárgy.

9.Perenyica

Egy nagy kört alakítunk ki és abban egy kisebbet, a társaság leány és fiú tagjaiból vegyesen. A benti körben lévőknek hármasával kendőket adunk, úgynevezett párválasztót. A zene leállításakor hármuk közül a középső, egy külső körtagbeli elé térdel, akinek ekkor le kell térdelnie az elé terített kendőre, közben a másik kettő az összecsókolódzó párra teríti a kendőjét. Csók után a választó és a választott helyet cserélnek, ezzel együtt az addig asszisztálók közül is az egyik beáll középre. A zene újra folytatódik, újabb és újabb csókok csattannak, míg minden résztvevő meg nem fordult a belső körben.

 

10.Párválasztások

A: Nevetésprovokálás:

5 perc alatt, akit meg tud nevetetni

B: Farkasszemnézés:

Aki egy percig nem tud szembe nézni

C: Ölben ülve:

Bekötött szemű fiú ölében pár szavas tréfás mondatot  (pld. Hettyem Pitty, kis fiú, stb.) kell mondani, ebből kell rájönni a leány nevére

D: Mutogatós:

A leányok egy előre megbeszélt testrészüket mutatják meg (láb,kéz stb.) egy paraván mögül , ebből kell kitalálni a nevüket.

(Mind a négy esetben a lányok egymás után vonulnak el a fiúk előtt, míg csak párjukra nem találnak. Ez az első két esetben akkor történik meg, ha sikerül őket megnevettetni. A másik két esetben a nevén nevezés dönti el a párválasztást. Itt is csak bizonyos ideig játsszuk ezt, s aki még ezután is pártában maradna, ill. nem tudott választani, annak zálogot kell adnia, amelyet csak bizonyos számú tánc eltáncolásával lehet kiváltani)

E: Hol a párom:

– a leányok és a fiúk külön-külön kört alkotnak, úgy, hogy közben egymásnak háttal állnak.  Zenére a két kör ellentétes irányba kezd forogni. Mikor a zene megáll, mindenkinek meg kell találnia eredeti párját, amelyet kézfeltartással kell jelezni. Az utolsó pár mindig kiesik.

– Történhet szemben állással is. Ekkor a külső körben eggyel kevesebb leány van. Zeneleálláskor a körökben lévők egymásnak kezet nyújtanak. Amelyik fiúnak nem jutott leány, kiesik.

– Történhet úgy is, hogy két körben egyenlő számú játékos van, de a külső körben a játékvezető is bent áll. Akinek a kezét elkapja zeneleálláskor, az jut a kiállítás sorsára.

F: Seprűs:

– Táncoló párok között seprűvel a kezében járkál a játékvezető, aki titokban az egyik pár cipőit megérinti seprűjével. A pár egy alkalmas pillanatban leül, amit a többiek is igyekeznek megtenni, amelyik párnak nem jut hely, kiesik a további játékból.

– Történhet úgy is, hogy a leülés csak akkor történhet meg, ha a játékvezető elejti a seprűjét és ő maga már helyet foglalt. Itt szintén a helyet nem találó pár esik ki. Természetesen a székek számát mindig csökkentjük eggyel a kiesések alkalmával.

 

11.Párosítók

Minden érkező leány és fiú egy – egy lapot kap (Ország-város, Szerelmespárok, Állat-eledel, Kártyalapok, Rajzok, Számok, stb.), miután a párok egymásra találnak, indulhat a tánc. De a játékvezető is játszhatja a véletlen szerepét, s ekkor ő mond találomra két számot (pld. páros: fiúk, páratlan: leányok), így alakítva ki párokat.

– Kié ez a tárgy: a leányok belépéskor tárgyat választanak, amit a fiúk hagytak ott zálogul. A tárgy tulajdonosának megtalálásakor táncolhatnak egymással.

– Ki az én párom: a fiúk egyenként egy résnyire nyitott ajtóhoz lépnek, ahol a leányok tartózkodnak. Beszólnak: Ki az én párom? A válasz egy leánytól fog érkezni, akire a játékvezető találomra rámutat: Én vagyok! Ha felismeri a leány hangját és eltalálja a leány nevét, táncolhat vele. Ha nem, a következő fiú jön, s neki ki kell várnia a sor végét, hogy ismét sorra kerüljön.

 

12.Szerelmes párok

– Tánc közben a fiúk kérdésekkel zaklatják a leányokat, amelyeket addig tehetnek fel, ameddig a zene tart, ezalatt kell kitalálniuk, hogy hozzájuk tartozik vagy sem a párjuk (érkezéskor kiosztott lapok: Faust-Margit, Ady-Léda, stb.). A következő zeneszámmal újra kezdődhet a faggatódzás.

– Másik változatában a leányok felírják adataikat (előre megállapított 5-10 kérdésre) és ezeket a lapokat kiosztják a fiúk között. A fiúknak tánc közben kell eldönteniük, hogy partnerük azonos a cédulán szereplővel (Kérdések: szeretsz-e csókolódzni, csípő mérete, stb.). A következő  számnál  folytatódhat az egyeztetés.

Mindkét játéknál veszteseket kell avatnunk, amit tréfás feladatokkal, tánccal lehet csak megváltaniuk.

 

13.Székkeringő

A parkettán székeket helyezünk el.  Tánc közben ezekhez tilos hozzáérni.  Amelyik pár mégis hozzáér, kiesik a további játékból. Tánc közben különböző feladatokat végeztetünk (lépjünk hátra, emeljük fel a lábunkat, forduljunk meg, stb.). A kieső párokkal arányosan csökkentjük a táncterület nagyságát és a székek közötti távolságot. Győz a legtovább versenyben maradó pár.

 

14.Lekérés

Tánc folyik a játéktéren, de néhány fiúnak nem jutott leány. De szerezhetnek maguknak lekéréssel partnert, a kővetkező módszerrel. A párhoz lépnek, s egy rövid idézetet mondanak el (vers, próza, stb.). Ha a pár fiú, de akár segíteni akaró leány tagja sem tudja, kitől van az idézet, esetleg még folytatni sem tudja, a lekérő nyert, most már ő folytathatja a táncot a leánnyal.

 

15.Kis csoportok

Tánc közben a játékvezető háromnál nagyobb számokat mond a mikrofonba: pld. 4-5-6-stb. Ekkor a táncosoknak ekkora számú csoportokat kell alkotniuk (körbe állva, egymás kezét fogva). Aki nem tud ilyen csoportba bekerülni, ill. egy kisebb csoport fog alakulni, ezek kiesnek a további játékból. A játék az utolsó két párig folytatódik!

 

16.Játék a koronggal

Kevesebb táncos esetén a legjobb táncos, legjobb partner címért lehet versenyeztetni. Az est folyamán mindenki fog táncolni mindenkivel. Majd a táncok után előbb a fiúkat, majd a leányokat is megszavaztatjuk arról, hogy ki mennyi pontot ért szerinte tánctudásáért. Mindenki egytől tízig adhat pontot és a kapott pontokat, összeadjuk. A legtöbb pontot elérő leány illetve fiú lesz a táncverseny győztese. A jutalom táncot, együtt járhatják.

 

17.Tánc a zsinór alatt

A táncosok tánc közben egy kifeszített zsinór alatt táncolnak el.  A zsinór földtől való távolsága állandóan csökken. A párok egymás kezét fogva haladnak el alatta, akik kézzel vagy ruhával hozzáérnek a zsinórhoz, kiesnek a további játékból. Győz a legtovább versenyben maradó pár!

 

18.Akadályverseny

Utolsó játékunkban a pároknak a zene elindulása után akadályokat kell legyőzniük:

– Üvegek ki és megkerülése.

– Egyensúlyozva, vonalon végig haladva.

– Vízzel teli edények szállítása, stb.

A legkevesebb hibával beérkező pár nyeri a játékot.

 

tánc

Tánc

Szójátékok

szojatekok

szójátékok

I. Szókincs

1.Betűbarkácsolás

Olyan szópárokat kell találni és mondatba ültetni, amelyek mindössze egy betűvel különböznek egymástól, de a szó belsejéből hiányzó betűtől a mondat értelme teljesen megváltozik.

Példa:              Dugjátok el, amitek van, mert jön a dézsmaszedő – dézsaszedő.

 

2. Kezdőbetűváltás

Játékunkban olyan szavakat kell gyűjteni, amelyekből nyitó vagy záró, esetleg mindkét fajta (mással) magánhangzójuk elhagyása után, valamilyen új szó formálható. Lehet nehezíteni is a játékot, ha meghatározzuk, hogy az új szavak csak tulajdon nevek lehetnek.

Nézzünk erre néhány példát.

gabona            —   Abon

briós                —   Rió

Csikar              —   sika

Bolti                 —   Olt   stb.

Teljes mondatok estén. A mondat eredeti formáját kell visszaállítani:

Példa:              mét mel a gedi fagyár. = Ismét üzemel a szegedi gyufagyár.

 

3. Monogramjáték

Egy-egy monogram nagyon sok nevet takarhat. Játékunk ezt használja ki, a feladványként csak egy monogramot adunk fel, vagy meghatározzuk a szóba jöhető személyek körét (író stb.), vagy e nélkül kell összegyűjteni azokat a neveket, amelyeket idézhet az a monogram.

A legtöbb nevet összegyűjtő győz itt is.

Például: K. F.

Karikás Frigyes –         Kazinczy Ferenc –        Kempelen Farkas

Kerényi Frigyes –         Kis Ferenc          –         Korányi Frigyes

Kossuth Ferenc –         Kölcsey Ferenc  –         Kubinyi Ferenc                         stb.

 

4. Szóösszetétel rövidítés

Az összetett szavakat szabályosan úgy rövidítjük, hogy egybevonjuk alkotórészeik (elő és utótagjuk) kezdőbetűjét és pontot teszünk a betűkapcsolat után. Ugyanaz az összetétel több szó rövidítésére is utalhat és ez játékunk alapja is. A játékvezető csak a kezdőbetűket adja meg, s ez alapján kell összegyűjteni megadott időre a lehetséges megoldásokat.

Példa U.H.

Úgyhogy    –       úszóhártya –      úszóhíd         –   úszóhólyag

Úthenger   –      úthálózat    –      úthasználat   –   újhagyma

Újsághír    –       újhold         –     úsághírdetés                                        stb.

 

5. Szólétra

Hogyan készül a szólétra?  Úgy, hogy készen kapjuk fokát, azaz a hangalak középső részét. Ezt kell beütni a létra két gerendájába: a szó kezdő és záró mássalhangzója közé, azaz minél több szót kell kitalálni, amelynek a megadott hangalak a közepe.

Példa:      .ara.

Barakk – darab – farag – garas – harag – harap – garat – karaj – marad – marat        stb.

Történhet úgy is, hogy tetszőleges számú betűt írtatunk fel a hangalak elé és mögé.

Példa.     .ara .

maskara – darabol – karambol – aranyos                                                                       stb.

 

6. Szókincspróba

Hiányos hangalakokat adunk meg, amelyekből a kezdő mássalhangzók, vagy kezdőbetűk hiányoznak.

Győz az a játékos, akinek a legtöbb ilyen szót sikerült összeírnia.

Példa:      . ál

bál – hál – mál – nyál – sál— sál – tál                             és ezek még csak három betűsök.

Játszható úgy is, hogy az utolsó betű, vagy betűk hiányoznak. A feladat ezúttal is minél több szó keresése.

Példa:   Lá  .

Láb – lágy — lám – lány – láp – láss – lát – láz                és így tovább.

A Szóvégmutató szótár c.könyv szerint van választék bőven.

Például:

2 betűs szó    ÁS -33212,  ÉZ – 412

3 betűs           TÁL – 141

4 betűs           ALOM – 202                   szó végén található!

Lehetséges változatok még:

a/         utolsó szótagot elhagyva ismét értelmes szót kapunk

b/         középső szótagot elhagyva ismét értelmes szót kapunk

c/         egy betű hozzátételével újabb szót kapunk

d/         első vagy az utolsó kettő betű elhagyásával ismét értelmes szót kapunk

e/         ugyanarra a betűre végződő szavak: pld. U-ra végződő főnevek

f/          ugyan avval a betűvel kezdődő szavak: b-vel kezdődő egytagú főnevek

g/         összetett szavak alkotása megadott előtaggal pld. Kor főnévből

h/         ABC egy betűjével kezdődő híres emberek nevének gyűjtése: pld. M-el írók

 

7. Rokonszavak

Sokszor -merő kényelemszeretetből- agyonhasználunk egy szót. Akkor is vele fejezzük ki magunkat, ha tucatnyi rokon értelmi szó kínálkozik az árnyaltabb közlésre. Tehát feladatunk minden megadott szóra rokonértelmüket kell gyűjteni.

Példa:              eszik,

Kajál, lakmározik, nyámmog, harap, burkol, fal, táplálkozik, falatozik, eszeget,                          eddegél, majszol. papizik, tömi magát (fejét, majmot ) gallérja mögé (orra alá)                         hányja az ételt., étkezik, fogyaszt, emészt.

Egy másik változata szerint olyan rokon értelmű szavakat kell találnunk, hogy azokban csak egyetlen egy magánhangzó fordul elő, de az akár többször is. Hogy melyik, azt a játékvezető mondja meg!

Példa:

Bolond    ü-vel    Süsü

Mászkál  ö-vel    Ődöng

 

8. Szónyilvántartás

A játékvezető kérdésére olyan szavakat kell gyűjteni, amelyekben egy bizonyos betű vagy betűk szerepelnek a szó egy előre meghatározott helyén.

Példa:

előtagban j, utótagjában ly               — bájmosoly, sajtlyuk, tejtartály,         stb.

szó belsejében  nny                            — gennyes, szennyes, mennyei,           stb.

 

9. Többtagú szavak

Olyan többtagú szavakat kell gyűjteni, amelyekből ha a középső szótagot kihagyjuk, új értelmes szót kapunk. Játszható fordítva is, amennyiben a megadott kéttagú szavakat kell, új háromszótagú szavakká kiegészíteni.

Példa:

Kaszalap          –  kalap                        valóság            –   vaság

épület               –  élet                          megoldás         –   megás

 

10. Szomszédok

Ha a szavak közötti sorrendet hátulról számított betűrend alapján vesszük, érdekes játékra nyílik lehetőség. A játékvezető megad egy szót, amelynek a szomszédait kell kitalálni a játékosoknak. A szomszédok a hátulról számított sorrendben előtte és utána elhelyezkedő szavakat jelölik. Győz az aki, eltalálja, vagy a legközelebbit találja el. (lelőhely: Szóvégmutató szótár)

Példa:

Kohol – azték – csoki – pufajka

Megoldás:

mindenhol         —  alkohol

vízfesték            —  ragaszték

kroki                  —  elnöki

szárazdajka      —  balalajka   (szó előtti és utáni szavak)

 

11. Álikerszók

Játékunkban olyan szavakat kell gyűjteni, amelyekben a szó eleje a szó második részében megismétlődik. A játékot még azzal nehezítjük, hogy előre megadjuk a szó betűszámát.

Példa:

3+3   testes       – gyöngyön

4+4   eledeled —  szemészemé

5+5   etettetett — megremegre

6+6   elénekelének –bölcsőből-cső

 

12. Nagyszavakban kis szavak

Olyan szavakat kell kitalálni, melyek hasonlóképpen értelmes kisebbekből állnak össze.

Játékunknak négy fokozata van.

Vegyes játék, amelyben vegyes szófajok keverednek egymással.

Példa:                         ti-por-tál, komp – oszt.

Főnév játékban a hosszabb szót két vagy több főnévből kell összeállítani.

A teljes szónak már nem kell főnévnek lennie.

Példa:                         zab – álom, szem – érem,

Az igejátékban több igéből kell tetszés szerinti szófajú szót összeállítani.

Példa:                        marad-ás-hoz, lő-dörög.

A fordítás játékban olyan szót kell találni, melynek fele egy szó, a másik fele pedig az első fél pontos idegen nyelvű fordítása, kiejtés szerint írva.

Példa:                          ő-zi (német sie), úr-vacsora (német Uhr, angolul watsh=óra)

 

13. Szóbravúrok

Játékunkban olyan szavakat kell gyűjteni, amelyek a szó kezdő mássalhangzója nélkül is értelmesek maradnak!

néma H

Példa:

Hőskor – őskor, Havas – avas, Harmada – armada, Holló – olló

Játszható úgy is, ha a kezdő mássalhangzót felcseréljük, s ekkor is értelmes szót kapunk!

Sz. helyet S

Példa:

Szótlan- sótlan, Szoros-soros, Szegély- segély, szintér-sintér.

Vagy úgy, hogy egy névelőt ragasztunk a szóhoz és így alakul ki új értelmes szó.

Példa:

Lapozás-alapozás, pad- apad.

Vagy a végére teszünk névelőt.

Példa:

kelt-kelta, szén –széna.

 

II. Foghíj beépítés

14. Szótöredék

Minden szótöredéket egy előre meghatározott fajta szóval kiegészítve értelmes szót kapunk.

Ez  a kiegészítő szó lehet : folyónév, földrajzi név, állatnév, stb.

Példa:

Folyónév          SO+++++L      Dráva

Földrajzi név     BA++++++HA              Bakony

Állatnév            +++OLAT         Hód

Személynév     KOS+++++TA              Ármin

.

15. Szóbeültetés

Egy megadott szóba kell minél több olyan szót (szótagot) ültetni, amely ott gyökeret verve értelmessé teszi azt. Győz a legtöbbet összegyűjtő.

Példa:

MEG…LŐ   =    megdűlő – megdőlő – megellő – megélő – meghűlő – megkelő – meglelő – megölő – megőrlő – megsülő – megszelő – megszülő – megtelő – megtörlő – megülő stb.

 

16. Hiányzik egy név

Következő játékunk minden mondatában egy név beírásával olvashatóvá válik a szöveg. Tehát melyek a hiányzó nevek?

Példa:

Vannak fur… …bonák is.

Néha a s …  …n furcsa.

Ezt a kari …   …n levágnám.

A koc…   sok a rakomány

Megoldás:

Csaba – Orsolya – Máté – Simon

 

17. Foghíjasan

Egyik változata szerint ugyan abba a vázszerkezetbe többféle megoldás változata is elképzelhető. Ezek összegyűjtése a cél.

Példa:

K+R+M

M+D+R

B+K+S

K+V+R

Megoldás:

Korom  –  karám           – köröm          – kérem        – körém

madár  – míder            – modor          – meder

békés   – bökés            – bukás            – bakis           – bakás

kever   – kavar            – kövér             – kiver

Másik változata szerint két szó találkozik betűről-betűre azonosan egymással, azaz az egyik végével kezdődik a másik eleje. Csak a találkozást ismertetjük és a két szót ez alapján, kell kitalálni.

Példa

+++DU+++

+++PUS+++

+++VÁR+++

+++DUN+++

Megoldás:

hajdu – duhaj

kapus – puska

Mosonmagyaróvár – Várna

Verdun – Dunkergue

 

III. Hangzóváz

18. Töltsd ki!

Játékunkban értelmessé kell tenni az elrejtett szöveget. Két változata ismert.

Ha csupa mássalhangzót adunk meg, és csak a magánhangzókat kell beírni.

Példa:

Gy.k.rl.tt.sz..m.st.rt                               Tacitus

.t.tl.ns.gb.n..t.l.t.v.k.nys.gsz.b.d.tm.g    Seneca

A másik változat szerint minden betűt jellel helyettesítünk: magánhangzó-O, mássalhangzó- X jelet kap, az előre felírt 30-50 betűnyi sort kell kitölteni. Győz a legértelmesebb szöveg.

Példa:

OXOXOXOXXOXXOXXXOXOXOOXXXOXXOXOXXXO                 Seneca

XOXOXXOXXXOXXOXXOXXOXOXXOXOXXOXOX                      Szophoklész

Megoldás:

Gyakorlat teszi a mestert (Tacitus)

…a tétlenség bűneitől a tevékenység szabadít meg. (Seneca)

A tevékeny ember számára egy nap se hosszú.  (Seneca)

Sokat vagy jól beszélni – két külön dolog.  (Szophoklész)

 

19. Azonos mássalhangzóváz

Jó néhány szavunknak azonos a mássalhangzóváza. Ha tehát a szavakból kiemeljük a magánhangzókat, valóságos rejtvényt kapunk. A feladat az, hogy egy vázra minél több megoldást keressünk.

Példa:

F+Z+S = fezes – főzés – főzős – fűzés – fűzős – fázás – fázós – fázis – fizus (fizetési nap) stb.

 

20. Azonos fazon

A cél olyan szavak keresése, amelyekben a magánhangzók megváltoztatásával új mondatokat tudunk

alkotni. Akár úgy, hogy az addig magánhangzóval elválasztott mássalhangzók egymás mellé kerülhetnek, vagy egy szóból többet is alkothatunk, illetve megfordítva, egy szóvá vonjuk össze őket.

Példa:

Fájó dalom – Fejedelem

Hü szíveket remélek – Ha szavakat rímelek

Süt a nap – Suta nép

Fejtorna – Fáj túrni

 

21. Csupa magánhangzó

Játékunkban csupa magánhangzót adunk meg. Ebből kell kitalálni az elrejtett személy nevét. Lehetséges verscímek és verssorok elrejtése is így!

Példa:

+E+Ö+I / +Á++O+                                            Személynév

++E++E++E+ /+É+É+                                     Verscím

+E++ / A /  + U+Á++ / A /  ++A+Á+O+      Verssor

Megoldás:

Petőfi Sándor

Szeptember végén

Megy a juhász a szamáron

 

IV.  Elő- és utóhangot keresünk

22. Népnév

Nyelvünkben elég gyakori, hogy jelzőként népneveket használunk egyes szavak előtt, mint például: arab szám – hollandi anya – stb. A játékunk ezt használja fel. A játékvezető három szót mond, és a játékosoknak ehhez kell a megfelelő népnevet kitalálnia.

Példa:

ágy – kulcs – kártya

csizma – meggy – hátha

gesztenye – káposzta – rizling

szalonna – pipa – tapasz

Megoldás:

francia – spanyol – olasz – angol

 

23. Elő- és utótag

A játékvezető egy olyan összetett szó előtagját mondja ki, amelyhez több utótag is járulhat, és mindannyiszor értelmes szót alkot velük. A cél minél több ilyen utótag keresése.

Példa:               hó …

Megoldás:        akadály – bucka – cipó – csata – csizma – dara – eke – ember

A játék játszható fordítva is, amikor csak az utótagot adjuk meg, és ebből kell az előtagot kitalálni.

Példa:              … had

Megoldás:      gyerek – szolga – sisere – derék

 

24. Azonos végződés

Feladat a megadott három szó alapján, az azonos végződés kitalálása.

Példa:

Eszme – kapus – szerep

Arc – lég – vasút

Járó – száraz – szűz

Hangya – tea – tükör

Megoldás:

csere – vonal – föld – tojás

 

25. Személynevű dolgok

Tímár György állított először össze olyan sorozatot, amelynek minden egyes szava elé vagy mögé egy személynév (keresztnév) kerül, és ezeket mindig egybeírjuk. Feladat a szavak elő vagy utótagját megfejteni.

Példa:

Lánc – Eszterlánc

Hübele – Hűbelebalázs

 

V. Hamis összetétel

26. Mi az ellentéte?

Az elhangzott mondatok ellentétét kell kitalálni. Ez mindig egy szó lesz és a rész ellentétek összeolvasásából alakul ki.

Példa:              Ti férfi s kialszik

Szoprán a tenger

Nagy fölemel ez

Egész Te vegyület

Megoldás:       minőség – altató – kiselejtez – történelem

 

27. Vet – elereszt – recept = Szórejtvény

A megfejtésekből, kialakuló szótagokból, szavakból egy új szót kell kialakítani.

Példa:

Kezében tart az énekem

Hamis kacat földet túr.

Folyton leeresztem a torkomon.

Ez a bálna egy estének a csúcsa.

Megoldás:

Fogadalom – állomás – örök kényelem – ecetes torma

 

28. Mesterséges homonímia

A télnek nincs azonos alakú szó párja, de a többes számának már van: telek – házhely. Játékunk is ezen alapul. A szó kétféle értelmezését adjuk meg, majd ebből kell kitalálni a közös homonímiát.

Példa:

Tengerparti üdülőhely                 – Remélné megjöttödet

Téli tartózkodási hely                  – Fegyvergolyókkal elborít

A tökfélékhez tartozó növény    – Tűzhelyetek része

Cselekedtek                                  – Feladatsoros képességpróbák

Megoldás:

Várna  – telelő – sütőtök – tesztek

 

29. Hamis összetétel

Az ilyen csalóka összetételű szavak szórejtvények. Itt csak a meghatározásokat kell meg megadnunk, amelyekből már könnyű a megfejtés:

Példa:

Csupa agyvelő                                           – színész

Határőr laktanya lángol                         – őrség

Fiatal juhlegény puskát ragad              – bárányhimlő

Sertéshím alaphangja                            – kandó

 

VI. Tömören

30. Fogjuk rövidre

Egyre többet írunk, jegyzetelünk, és egyre gyorsabban tesszük ezt. Eközben egyre több jelet találunk ki a szavak lerövidítésére, az egyszerűsítésre. Játékunk alapja is ez, ugyanis különféle jelekkel, rövidítésekkel értelmetlenné tett mondatokat kell a feladatban megfejteni, azaz újra értelmessé tenni.

Példa:

ÁR – IK  dl   VE x INT = Ármin úszik, de Cili terve szerint

 

31. Tömörkénnyel

Amikor szavakkal játsszunk, sokszor kényünkre, kedvünkre áthágjuk a nyelvtani szabályokat. Játékunkban önkényesen tömöríteni kell egy-egy kitalált, mókás szóban a játékvezető által elhangzott mondatot.

Példa:

Lopott csíkos csikó      – zabra zebra

Fondorlatos elefánt       – cselefánt

Ugyanezt játszhatjuk megfordítva is, amikor csak a tömörített, tréfálkozó kedvű szócsinálmányokat ismertetjük, ebből kell visszakövetkeztetni az eredeti mondatra.

Példa:

Loholó                          – siető holló

Hülemüle                     – buta fülemüle

 

32. Bőségzavarban

A gondolatot nyelvi formába öntjük, mondattá testesítjük. Hogy milyen lesz, nem csak a gondolattól függ, hanem tőlünk is, megformálóktól. Ezt felhasználva, a játékvezető egy alap mondatot fogalmaz meg, amelyre a játékosoknak az összes megfogalmazási lehetőséget össze kell gyűjteniük. Azaz

hányféleképpen hangozhat el különböző formában, de azonos értelemben ugyanaz a mondat.

Példa:

Levente lecsüggesztett fejjel lépked Orsolya mellett.

Orsolya a lecsüggesztett fejű Levente mellett, lépked.  és még kilenc változatban.

 

33. Sűrítsünk!

Nyelvünk erényei között talán első helyen említendő a tömörség, az a képesség, hogy gazdag mondanivalót tudunk sűríteni kevés szóba. A játékvezető ez alapján közléseket olvas fel, amelyeket a játékosoknak tömören, és minél rövidebben kell elmondaniuk.

Győz a legkevesebb szófelhasználású változat.

Példa:                          Az én mesémtől szenderült álomba.

Megoldás:                   Én meséltem álomba.

 

VII. Különbségek

 34. Tréfás kérdés

Az elhangzó kérdések két, hasonló alakú szót idéznek fel. Melyik kettőt?

Példa:

Albán űrhajós bégi rangban.

A legritkább férfinevek egyike. Gyakorlatilag már egy sincs belőle.

Drámai összeütközés egy lóban.

Hosszú zarándokutak pihenőhelyén játszott kártyajáték.

Megoldás:

Szkander – szkafander

Zénó – zéró

Konfliktus – konflis

Kanaszta – Canossa

 

35. Ha egy betűt megváltoztatok

Játékukban a változások meghatározásait mindig megadjuk, ezekből kell kitalálni az alapszót és változatait.

Példa:

A kislányom szép, de ha egy betűjét megváltoztatom, feszélyező lesz, ha egy másikat, akkor bevonalkázott lesz.

Van egy egzotikus állatom. Ha egy betűjét megváltoztatom fadodoz, ha egy másikat, hölgy lesz belőle

Megoldás:

csinos – kínos – csíkos

Láma – láda – dáma

 

36. Mi a különbség?

A játékvezető által közölt értelmezések alapján azonosítani kell a szavakat, majd megállapítani, mi a különbség a két szó hangalakja, illetve írásképe között.

Példa:

Mi a különbség a gyerekjelentésű népnyelvi szó és a tyúkkal rokon, nagy testű háziszárnyas között?

Mi a különbség a nőstény madár általános megnevezése és az 1-2 éves juh népnyelvi neve között?

Megoldás:

Pulya – pulyka

Tojó   – toklyó

 

37. Rákérdezünk!

Jócskán akadnak minden nyelvben, így a magyarban is hasonló alakú szavak. Ez az alaki hasonlatosság megnehezíti szabatos használatukat.

Játékunkban erre építünk, és a versenyzőknek mindkét szó értelmezését megadjuk.

Nekik kell értelmezniük a szópárokat, azaz megoldani, hogy miért nem mindegy, melyik alakot használjuk.

Példa:

Fáradság vagy fáradtság

Konzol vagy konzul

Megoldás:

Fáradozás, igyekezet – kimerültség

Gyámkő, tartópillér, tartószerkezetből kinyulú kar, vezető tisztviselő a külképviseleten, követségen.

 

38. Tréfás különbségek

A találós kérdések távoli rokona. Ez tréfásan tesz különbséget a legkülönfélébb dolgok azonos fogalmai között.

Példa:

Mi a különbség a Bodri kutya és a Szakácsné között?

Mi a különbség a mókus és a fakereskedő között?

Mi a különbség a málnás víz és a szobalány között?

Mi a különbség a szappan és a majom között?

Megoldás:

csak ugat – Maris

felkúszik – alkuszik a fára

csak víz – Boris

vízbe dobva:  bent marad és habzik – habozás nélkül kiugrik

 

39. Utolsó betű előre fuss

Játékunkban minden meghatározás egy szót takar, amelynek megfejtése után annak utolsó betűjét első elejére tesszük, így egy újabb értelmes szót kapunk megfejtésül.  A feladat ennek a két szónak a kitalálása.

Példa:

Sebészkés

Bírósági döntésre váró ügye

Vonaton indul célja felé

Az elefánt ékessége

Megoldás:

Szike               –  eszik

Pere                –  eper

Utas                –  suta

Agyar             –  ragya

 

40. Helycsere

Játékunkban olyan szavakat kell gyűjteni, amelyek értelme két szomszédos betű helycseréjével megváltoztatható. De játszható úgyis, ha csak a szavak meghatározásait adjuk meg, és ebből kell

visszakövetkeztetni rájuk.

Példa:                         újabb               –  újbab

borssal             –  brossal

olvad               –  lovad

kifejlet                          –  kifejelt

Játszható szó-triókkal is, amikor a harmadik szóban újabb, de ezúttal két másik betű cserél helyet.

Példa:

emelget           – emleget      – meleget

szeme              – eszme         – eszem

csutak             – csutka         – csukta

béren             –  ébren           – érben

 

41. Szomszédolás

Mi történik, ha valamelyik szavunk tőszomszédos mássalhangzói helyet cserélnek Néhány esetben, megváltozik a hangja, elváltozik a jelentése, módosul a szó értelme. Játékunkban megadott időre kell összegyűjteni néhányat, vagy a szavak meghatározásait adjuk meg és ebből visszakövetkeztetni az eredetre.

Példa:

Máskor            – máksor

Kotló                – Koltó

Játszható úgy is, hogy most a kezdő és végző mássalhangzót cseréljük meg. A megoldás akkor teljes értékű, ha a hangcsere következtében létrejött szavak helyesírása szabályos.

Példa:

Rovás               – sóvár

Csörög             – Göröcs

Vagy megtehetjük azt is, hogy olyan szavakat kérünk, amelyekben két tetszőleges magánhangzó cserél egymással helyet, új értelmes szót alkotva.

Példa:

gyalu                 – Gyula

nyúlánk            – nyálunk

 

42. Szóékelés

Játékunkban a szavakból elvehetünk, vagy hozzátehetünk egy-egy mássalhangzót, úgy, hogy annak eltávolítása (hozzátétele) után is értelmes lesz a maradék (új) szó. A hangok eredeti időtartalma nem módosulhat. A játékot vagy megadott szavakkal, vagy szógyűjtéssel játszhatjuk.

Példa:

dereglye          – lék   – derelye

erkély              – lék    – erély

bója                 – ék     – boglya

karaj                – ék     – karvaly

Játszható úgy is, hogy csak a végszavakat adjuk meg, ezekből kell kitalálni az induló szavakat.

Példa.

Maros – markos – mardos

Lehet úgy is játszani, hogy feladatképpen egy mondatot olvasunk fel, amelyben csaknem minden szó meglékelt, a feladat a mondat eredeti értelmének visszaállítsa.

Példa:

Megszedték a szőkéket  =  Megmetszették a szőlőtőkéket.

 

VII. Szótagolás

43. Panelek

Bizonyos számú szó-panelt (szótagot) adunk meg. A feladat: minden panel (szótag) felhasználásával (csak egyszer), minél több és minél hosszabb szavak összeállítatása.

Példa:

Ács          Bak          Béla          Bocs

Bor          Busz         Elit           Ég

Érem       Feles        Iroda        Komp

Kor          Lett           Lista         Lom

Rom        Szak         Szem        Szó

Megoldás:

Szólista           –        Szemérem     –     Irodalom

Bocskor          –        Bakelit           –      Borbála

Feleség          –         Szakács         –      Komplett       – Rombusz

 

44. Szótaglánc

Játékunkban közmondások – versek – szállóigék – stb. szövegét adjuk meg szótagonként. A feladat az eredeti szöveg összerakása. Természetesen a leggyorsabb győz. A másik változat szerint a szótaglánc szavainak csak a jelentését adjuk meg, a játékosoknak ebből kell kitalálniuk a szöveget. Egy újabb változata szerint a feladat egy kezdőszóból időre olyan új szavak létrehozása, amelyek kezdő szótaga megegyezik az előző szóvégző szótagával. Időre vagy hosszra játszható.

Példa:

papa – paraj – rajkó – kósza – szabó – bódé – dékán – kántor – torzsa

De ez játszható úgy is, hogy a pontszámot az dönti el, ki hányszor használ fel (többször) egy előre megállapított szótagot (pld: TA).

Példa:

porta – Tata – tapos – posta – stb.

 

45. Szófelezés

Megadott időre kell minél több olyan szót földeríteni (toldalékolt, azaz képzővel ellátott, esetleg ragozott magyar szóalakot), amelynek első fele tökéletesen egybevág a másodikkal.

Példa:

Okok

Gyöngyön

Játszhatjuk olyan szóalakokkal is, amelyeknek második fele ugyanaz, mint az első, csak éppen fordítva.

Példa:

Inni

Ette

 

46. Szótagkidobó

A játékosok felváltva mondva, megtöltik egy tábla 6×6-os négyzeteit (36-t) a maguk ajánlotta szótagokkal – ugyanaz nem fordulhat elő kétszer – majd két kockával sorrendben dobnak. Az egyik kockával a vízszintes rovatszámot határozzák meg, a másikkal a függőlegeset. Egy menet öt szótag kidobásáig tart. Az szerzi a legtöbb pontot, aki összes szótagját értelmes szóvá (szavakká) egyesíti. A föl nem használt szótagok után mínusz pontok járnak.

 

VIII. Formákban

47. Betűbeírás

Minden játékos előtt egy 6×6-os négyzet van, amelyet a többiek nem látnak. A játék menetében minden játékos mond egy-egy betűt felváltva, amelyet mindenki beír a négyzet egyik kockájába. A cél szavak kialakítása, úgy, hogy az egyszer beírt betűt már nem lehet módosítani.

A pontozás a kialakult szavak betűszáma szerint történik:

6 betűs szóért          6 pont

5 betűs szóért          4 pont

4 betűs szóért          2 pont

3 betűs szóért          1 pont jár.

Az összpontszám alapján lehet eredményt hirdetni, a 36 betű után.

 

48. Bűvös négyzet

Az előre megadott betűket olyan négyzetformájú elrendezésbe kell elhelyezni, amelyben a betűk különféle irányokban összeolvasva is ugyanazt az értelmet adják.

Példa:

T   A  K   A   R                V   E   L   E   M

A  D  O   M   A                E   T   E   L   E

K  O  N   O   K                L   E   G   E   L

A  M  O   D   A                E   L   E   V   E

R  A  K   A    T                M   E  L   E   G

 

49. Szótagháló

Három vagy négy szótagos alapszóból indulhatunk ki. Mindenki a saját szövőszékén dolgozik.

A munka menete. Valamennyi szótag fölé és alá olyan szót kell kapcsolni, amelynek végső, illetve kezdő tagja azonos az alapszó megfelelő részével.

Példa:

es      fa

te      le     kö        ot

len    ve    rül       rom

TE    LE    FON   BA

te      ve    to          ba

jé      ze     ló          ke

be     té     ra          len

se                   gye

A babér azé, aki nagyobb kiterjedésű szótaghálót készít szövőszékén.

 

50. Szómozaik

A játékosok 5×10 kockából álló táblán játszanak. Felváltva mondanak egymásnak egy-egy betűt, amelyet valamennyi játékos azonnal beír a saját játékmezejének bármelyik kockájába. A cél az, hogy minél több öt betűs szó alakuljon ki.

Amikor a mező betelt, összeszámoljuk, kinek hány ép szót sikerült alkotnia.

 

IX. Képzővel

51. Kicsinyítő képző

Játékunkban a kicsinyítő képző (-ka, -ke) segítségével válaszolunk minden feladott kérdésre, amelynek során egy adott szóból, kicsinyítő képző segítségével, egy újabb szót alkotunk.

Példa:

Melyik az a vízinövény, amelyikből rovar lesz?

Melyik színből lesz keresztnév?

Melyik mulatóból lesz vízi jármű?

Melyik hippilányból lesz fémedény?

Megoldás:

Sáska – Piroska – Bárka – Csajka

 

52. Egyes szám – többes szám

Játékunkban a szavak minden egyes elemét többes számba tesszük (esetleg különféle esetekbe rakjuk). A feladat az alapszó megfejtése.

Példa:

Fájnak dalaim

Lesnek eprek

Hullanak arab lovak

Tengenek e részek

Megoldás.

Fájdalom – leseper –hullarabló – tengerészek

 

53. Képtelen ragozások

A feladat képtelen ragozás segítségével bebizonyítani egy szó keletkezését, létrejöttét.

Példa:

Agyő                = agy én, agy te  …

Tibor                = é bor, te bor, ő bor, mi bor …

Mimikri           = én én kri, te te kri, ő ő kri, …

Minőség          = én nőség, te nőség, ő nőség, …

 

X. Tologatva

54. Mondattologatás

Minden játékosnak egy-egy sűrűn teleírt lapot osztunk szét, ahol azonban a mondatokban írásjelek nem szerepelnek. A feladat az írásjelek helyes beírása, minden jól visszakerült vessző, kettőspont, pont és vessző, pont, egy-egy pontot ér.

 

55. Elválasztás

Egy szövegben a szóhatárokat többféleképpen lehet elhelyezni. Ettől aztán a legvadabb meghatározások kerülhetnek egy egyenlőségjel két oldalára. Játékunkban csak a meghatározásokat adjuk meg, a többféleképpen elválasztható szó megfejtése a játékosok feladata.

Példa:

Egy bagdadi vénül                        = egy mátka háborog

A cigarettázás aljas dolog           = teljesen egyetértünk

Megoldás:

Arab őszül                   Ara bőszül

színi gazság                 szín igazság

 

56. Szótagtologató

Lényege: úgy kell megváltoztatni a szöveg értelmét, hogy a betűket széttoljuk, vagy összehúzzuk, de anélkül, hogy sorrendjüket megváltoztatnánk.

Példa:

Mohamed vén                           = Moha medvén

Tar kasza marat                        = Tarka szamarat

Ingatagság                                  = Ing a tagság

Hétfőre megérte                        = Hét fő remeg érte

 

XI. Egyenletben

57. Szóegyenlet

Lényege, hogy csak a meghatározásokat adjuk meg egy szabályos számtani műveletben.

A megfejtés egy szó (lehet több is). Nézzük a variációs lehetőségeket.

Egyenlet:

Pici + végtag = kierőszakol

Tágas mélység + elintézésre váró jogi kérdés = színlelt ok

Plusz betű:

Egy prágai író neve + egy betű = egy magyar írónő neve

Egy híres francia író neve + egy betű = egy francia festő család neve

Szóboncolás:

Takar és létezik, az együtt tetőzet.

Ravasz ötlet után kötött paripa gordonkává válik.

Megoldás:

Kicsikar            –  Ürügy

Kafka –             –  Kaffka,

Verne               –  Vernet,

Fedél               –  Cselló,

 

58. Jelesen felelj!

A játékvezető olyan egyenleteket ad fel, amelyekben az elemek nevét vegyjeleikkel kell behelyettesíteni.  Az így összeolvasott szavakból áll egybe a megoldás.

Példa:

Arany + ízlés = hónapnév

Megoldás:

Augusztus

 

XII.  Betűről – betűre

59. Betűtenisz

Két csapat megosztja egymás között a magyar (40 betűs) abc-t. (tehát A-LY egyik, M-ZS másik). A feladat olyan szavak képzése a labdamenetek során, amelyeknek betűi válogatva hol az ABC első, hol pedig a második feléből valók. Az ellenfélnek minden betű után jogában van visszakérdezni, hogy mire gondolunk. Ha tudunk rá válaszolni, nekünk jár két pont, ha blöffölünk, akkor nekik. Ha passzolunk, azaz nem tudjuk folytatni a játékot, akkor az ellenfélnek egy pont jár. Tanácsos előre tisztázni, hogy ragozott, jellel vagy képzővel ellátott szavakat is elfogadunk – e?

A játszmát 21 ponttal, de legalább 2 pont különbséggel lehet megnyerni.

 

60. Ki hány betűig jut?

A játékvezető által megadott betűből kiindulva kell mindenkinek értelmes, minél hosszabb szó alkotnia, úgy, hogy közben a lépcsőfokok is értelmes szavak legyenek (minden egyes újabb szónál a betűk az anagramma szabályai szerint felcserélhetőek). Győz a legtöbb betűből álló megoldás.

 

61. Építsünk, bontsunk!

Minden kérdésünk után 1-1 betűvel növekszik a piramis betűinek a száma, miközben minden új válaszban az előző szó összes betűi is szerepelnek.

Példa:

Személyes névmás                      Te

Az éj előtti napszak                     Est

Történés                                        Eset

Disznószőr                                    Serte

Szakember                                   Mester

Az anagramma szabályai szerint a betűket bármilyen sorrendben felhasználhatjuk. A játékot fordítva is játszhatjuk, amikor is az utolsó kérdéstől indulunk el, ekkor a piramist bontani fogjuk minden egyes válaszunkkal.

 

62. Erjékáté

A „T” játékunkban szótő, a „K” a képző, a „J” jel és az „R” rag lesz. A játékvezető csak a szavak képleteit adja meg az előbbi jelekkel, a játékosok feladata a szavak kitalálása ezekből, a képletekből.

Példa:

TTKJR

KTKKR

TRTJ

TTTT

Megoldás:

Díszőrségeteket

Kimondhatatlanul

Cserbenhagytak

Lőszerraktár

 

63. Kötelező betű

A társaság tagjai csak (egy megadott betűre végződő) szavakkal felelhetnek a játékvezetőnek, vagy válaszolhatnak mondatban.

Gyakorlásul próbáljunk mi is csupa GY- betűre végződő szóval mondatot alkotni.

Példa:

Ahogy, langy elegy fogy,úgy fagy egy nagy varangy.

 

64. Azonos betűvel

Rövid történetet mondunk el. A feladat, ugyanezt megadott betűvel (k – h – b stb.) kezdődő szavakkal elmondani. Lehet zanzásítani, és lehet bővíteni is (névelők: a – az – egy, nem számítanak). Győz a legjobb megoldás.

Másik változata a Hova utazol?

Ebben egy rövid kérdés hangzik el, amelyre feleletként az elhangzó városnév kezdőbetűjével  kezdődő szavakkal kell válaszolni.

Példa:

Úgy tudom Vácra utazol, mit csinálsz ott?

– Vendéglőben vacsorázva vidáman víkendezem.

Hallottam, hogy Fonyódra utazol, mond mit csinálsz ott?

– Fogorvosom fülcimpáját fodrozom.

Egy újabb változatnak Akrosztichon a neve.

Itt fogalmakat kell a szavak betűinek kezdőbetűkként való felhasználásával jellemezni.

Példa:

Bartók = Bámulatos Akotóerejü Remekműveket Teremtő Óriási Komponista

Engels = egy nagy gondolkodó ember, lángelméje századának

 

XIII. Magyarul

65. Jut eszembe

Jó játék, ha régies verseket, idézeteket vagy tájnyelvi szólásmondásokat mai köznyelvi formákba öntjük és ezután az eredetüket, firtatjuk. Tehát milyen szólásmondásokat magyarítottunk?

Példa:

Egy virág nem hozza meg a tavaszt.

Azt akarja, hogy jóllakjék,de a bárány is egészben maradjon.

Megoldás:

Egy fecske nem csinál tavaszt.

A kecske is jóllakjon, a káposzta is megmaradjon

 

66. Szójelentés

Általában több szót használunk mindennapi beszédünkben, mint ahányat ismerünk belőlük. Nem ismerjük jelentésüket, mert ritkán találkozunk velük. Játékunkban a szó mellett álló három jelentésváltozat közül kell kiválasztani az igazit:

Bokály

A: kuruc hírvivő

B: egyfülű agyagkancsó

C: bokavédő – nyelvújítási szó

Játszható még Fele sem igaz, vagy egyszerű kérdés változatban is.

Megoldás:

Kettes

 

67. Tájaink szavai

Hazánk egy-egy tájvidékén olyan szavakat is használnak, amelyeket máshol nem hallani.

Ha a játékosoknak valamilyen szöveget olvasunk fel, amelyben ilyen szavak fordulnak elő (lehetséges még zsargon, diákszáj, stb.), feladatunk a szövegkörnyezet alapján a szavak értelmének kitalálása, megfejtése.

Példa:

Pemet, kuruglya úgy forgott a kézben, tudtam, langalló lesz érte a bérem

Füstfaragó?

Csontorgona?

Megoldás:

Pemet                = rúd végén rongycsomóval, kemence tisztításához

Kuruglya           = szénvonó, hamu eltávolítására

Langaló             = lángos

Füstfaragó        = diáknyelven kéményseprő

Csontorgona     = hars magyarul sovány, vézna

 

68. Magyarítás

Játékukban azt kell megfejteni, hogy milyen idegen szó helyett ajánlotta egy lelkes nyelvbarát ezeket a magyarított megnevezéseket.

Példa:

Buroksúly

jegyőr

De játszható úgy is, hogy mi adunk meg közszájon forgó szavakat, amelyeket a versenyzőnek kell magyarosítaniuk. A legjobbakat pontozzuk.

Példa:

Akvárium

Helikopter

Megoldás:

Tára                 – Kalauz

Vízkalitka         Helybőlszálló

 

XIV.  Palindrom

 69. Összekevert tükörmondatok

Játékunkban a fordítva is olvasható mondatok szavait összekeverjük. A feladat ebből a szóhalmazból az eredeti állapot visszaállítása. Győz az, aki esőnek rakja ki a szavakból a mondatokat.

Példa:

Az rabolta haza Bartókot, a hat ló.

Soká szi tütüt Iszákos Ákos, soká.

Megoldás:

Az a hat ló Bartókot rabolta haza.

Iszákos Ákos tütüt soká, soká szi.

 

70. Palindrom szórejtvények

A szórejtvények megoldása mindig egy oda- és visszaolvasható (palindrom) szó, vagy mondat.

Példa:

Neked ront a teherhordó

Fondorlatos száraz lom.

Bőrkikészítő iparos hiteget.

A keretem értéke.

Megoldás:

Rád rohan a hordár.

Ravasz avar

Tímár ámít

A rámám ára

 

XV. Szólánc

 71. Nevek lánca

Igazi láncba fűzhetőek a nevek, ha az első név utolsó betűjével kezdődik a következő név.

Példa:

Weöres – Shakespeare – Edison – Napóleon – Nurmi – Illyés

Aki nem tud válaszolni hibapontot, kap, 10 hibapont összegyűjtése után kiesik a játékból.

Gőz a legtovább bentmaradó.

Ugyanez történhet szótaglánccal:

Példa:

ajtó – tócsa – csapódik – iktat – tataroz                          stb.

Ugyanez történhet összetett szavakkal:

Példa:

asztalláb – lábfej – fejfa – facipő – cipőtalp                    stb.

 

72. Víz – ből Jég

A játék alapja egy szólánc készítése, amelyben egy kiinduló szót betűnként átalakítunk – minden változtatáskor értelmes szót kell kapnunk -, és a célként elérendő szót is megadjuk. A feladat, hogy minél kevesebb lépcsőfokon keresztül jussunk el hozzá. Pontozás: a lépcsőfokok számát összevetjük a mi általunk előre leírt szólánc hosszával, egyező szám esetén két pontot adunk, minden egyes lépcsőfokkal kevesebb megoldásnál plusz egy – egy pont jár. Természetesen a hosszabb megoldásoknál mínusz pontok kerülnek kiosztásra.

Példa:

Sör – ből Tej

Kopár – ból Füves

Megoldás:

Sör – sár – tár – táj -Tej

Kopár – kopás – kapás – csapás – csalás – falás – felás – feles – füles – Füves

 

73. Szóról szóra

A feladat, hogy egy megadott szót minél több más jelentésű szóvá alakítsunk át úgy, hogy csak a szó egy – egy hangját változatjuk meg. A változatok száma szerint pontozunk!

Példa:

KÉP = csép – gép – lép – nép – pép – kúp – kap – köp – kém – kény –  kéz  stb.

 

74. Erről jut eszembe!

Valaki mond egy szót. A kővetkező rámondja, ami erről az eszébe jut. (előre meghatározva: csak igék,  rokon értelmű után egy rímelő, csak értelmi rokonság, stb.) Így haladnak sorban, amíg a szó újra vissza nem kerül a kiinduló játékoshoz. A játékosok a KONTRA bemondásával ellenőrizhetik, hogy milyen a kapcsolat az előző és az elhangzott szó között. Ha a kérdezett megfelel a távoli fogalmakat, összekapcsolja, a kérdező kap rossz pontot, ha nem akkor a kérdezett.

Példa:

Meleg – nyár – nyír (másik fafajta) – vág – fodrász – borbély

kordély – taliga – Aliga –  Balaton – víz – meleg

A feladat, hogy minél kevesebb lépcsőfok árán jussunk vissza az alapszóhoz, a másik játékos viszont próbálja ezt minél tovább nyújtani.

 

XVI. Intarzia

75. Szógiliszta

Szavunkat szét kell szeletelnünk, hogy minden egyes darad értelmes legyen, de csak az elejétől a vége felé haladva vehetjük ki belőle a kisebb-nagyobb intarziákat (ebben egybetűsök is lehetnek!)

Példa:

Kötelezettségvállalás

Aki többet fejt meg a megadott időre, győzhet a partiban.

Megoldás:

Köt – kötelez – kötelezett – kötelezettség – öt – tele – te – e – el – le – ez – s – sé – ég –  vál – váll – vállal – áll –  álla –  ás

 

76. Intarzia

Játékunkban megadott személyneveket kell elbujtatni úgy, hogy szótagonként, betűkként is felhasználhatóak a nevek elemei, de sorrendjük nem változhat, tehát a szövegből kiolvashatóak legyenek.

Példa:

A pénzsóvár Ady – hé! – divat lett újra.

A legvitézebb s legjobb aga bizonyára Mehemed.

A vicsorgó párducot is művészien dresszírozza.

De megkeresem illendőképpen.

Megoldás:

Váradi Hédi – Jobba Gabi – Vészi Endre – Keres Emil

 

XVII.  Helyesen

77. Játékos helyesírás

Játékunk alapja az a dzsungel, amelyet a j – ly használata, vagy az egybe vagy a különírás okoz, nem is beszélve a többiről. Ez alapján mi is alkothatunk rejtvényeket.

Példa:

Viszo.og

mé.

hi-ába

papagá.

Pótalkatrészmennyiség: egybe – külön – kötőjellel

Megoldás:

ly – ly – hiába – j

Pótalkatrész-mennyiség    :      Kötőjellel

 

78. Beteg mondatok

A: Sokszor figyelmetlenül, hanyagul fejezzük ki magunkat. Beszédünkben ezért nem ritka a beteg szó, a megnyomorodott szerkezet, a kórosan elváltozott stílus.

A felolvasott vagy írt mondatok közül ki kell szűrni a helyteleneket.

Példa:

1. Ez a mű keresztülment a cenzoron.

2. Ez a mű keresztülment a cenzúrán.

3. Ez a mű keresztülment a cenzor kezén.

B: Ebben a változatban már csak egyetlen egy, de rossz változat található, amelyet a játékosoknak kell újra egészségesre gyógyítani. Visszaadni a mondatok eredeti testi és szellemi erejét.

Példa:

Rengeteg, egymástól sok száz kilométerre levő apró falvakban megfordultunk.

C: Meg is fordítható a játék. A játékvezető ezúttal csak a teljesen hibátlan mondatokat olvassa fel. A játékosok feladata, hogy közöljék előrejelzéseiket, hogy hol, hogyan szoktak helyesírási hibákat elkövetni a gondatlanok, vagy azok, akik nincsenek tisztában a szabályokkal.

Példa:

Szabó Lőrinc szoros kapcsolatban állt Babitscsal.

Megoldás:

A.   az egyes hibás

B:   Rengeteg, egymástól sok száz kilométerre lévő apró faluban megfordultunk.

C:   Babits-csal, Babitssal, Babits-al, Babitsal.

 

XVIII.  Anagramma

 79. Szószaporítás

A játékvezető egy hat betűnél többől álló szót ad fel a játékosoknak, akiknek ebből az alapszóból, annak betűiből kell minél több új szót alkotniuk. Akár az összes betű felhasználásával, akár a szó tetszőleges számú betűjének felhasználásával. Az új szavak száma alapján lehet pontozni.

Példa:                          melegrekord

Megoldás:                   leg – kelme – dekor – kerge – remeg – meder – dog – gerle – rom

 

80. Mit rövidít?

Mindennapjaink során találkozunk SZTK-hoz hasonló betűszavakkal. Néha tudjuk mit jelentenek, máskor nem, ilyenkor megpróbáljuk megmagyarázni magunknak.

Például:                        ÁFOR

Megfejtés:                    Átkozottul Füstülő Olaját Rádsózza

 

81. Szófelbontás

Egy-egy szót felbontunk a szót alkotó hangokra, és megadott szempont szerint olyan szavakat alkotunk, amelyek sorjában az eredeti szó egyes hangjaival kezdődnek. A legjobbnak ítélt megoldásokat pontozzuk.

Példa:                          Bolgár = Balkán országban lakik, gondoz árpát, rózsaolajat

Itt az új szavakkal, a felbontott szót kell jellemeznünk!

 

82. Részanagrammák

Kiválasztunk egy hosszabb szót, és rész anagrammákat készítünk belőle, de úgy, hogy az alapszóból (minimum 8 betűs) összeállított 4 – 6 betűs szavakban szerepeljen az alapszó valamennyi betűje. A feladat, ezek alapján az eredeti szó megfejtése.

Példa:

Lator – agy – agyar – tok – alak

Gát – tábor – boci – Gabi – karát

Üzem – szag – zsenge – sün – pang

Kotta – siló – tiltat – atyai – józan

Megoldás:

Gyakorlat

Katicabogár

Napszemüveg

Sajtónyilatkozat

 

83. Mondatanagramma

Próbálj öt vagy hat szavas mondatot alkotni, amelynek valamennyi mondatanagrammája értelmes (a magyar nyelv hajlékonysága lehetőséget ad rá, hiszen nincs kötött szórend), azaz bármilyen sorrendben írjuk fel, mindig más hangsúlyú (5=120, 6=720) mondatot kapunk.

Példa:

Elvittem őt fagylaltozni.

Elvittem fagylaltozni őt.

Őt vittem el fagylaltozni.

Megoldás:

Nem hagytam otthon.

Nem pedig máshova

Nem pedig másvalakit.                         stb.

 

84. Különleges összetétel

A szóösszetétel különlegessége az, hogy az előtag anagrammája az utótag. A játékvezető csak a szó meghatározását adja meg, amelyre egyetlen ilyen szóval kell, lehet válaszolni.

Példa:

Kétéltű állat hímjéé.

A kapuvédők számára alapított díj.

Megoldás:

Békabaké – Kapukupa

 

85. Kirakós anagramma

Minden játékos 8 – 8 betűt húz, illetve kap. Ha valamelyik játékos értelmes szót tud kirakni, az a táblára helyezi betűit. Ő a szó betűinek számával megegyező pontot kap. Amennyiben egyetlen egy játékos nem tud szót kirakni a betűiből, addig húznak középről, ameddig ez valakinek nem sikerül. A következő játékos ilyenkor az alábbiak közül választhat:

  1. saját betűiből kiegészíti értelmes szóra a táblán lévő szót
  2. új szóvá csoportosítja a táblán lévő szó betűit, amennyiben betű feleslegessé válik, az az átcsoportosító készletébe kerül
  3. új betűvel kiegészítve csoportosítja át a táblán lévő szót
  4. passzal eláll a lépéstől

A következők alapján pontozunk.

Minden új szó alkotása 1-1 pontot ér, ez akár több új szót is jelenthet.

Az új szóba került új betűk után 1-1 pontot adunk.

A kiesett és az átcsoportosító készletébe került betűk után 1-1 pontot levonunk.

A játék folyamán, ha valakinek kifogyott az összes betűje, húzással kell folytatnia a játékot. A játékot addig folytatjuk, amíg meg nem akadunk (új szót egyik játékos sem tud alkotni). Ekkor a játék folyamán szerzett pontok döntik el a helyezéseket.

 

XIX. Játékosan

86. Csacsi – pacsi

A meghatározások megfejtése mindig két olyan sor, amelyek az első betűk kivételével betűről betűre megegyeznek. Az első betűket mindig megadjuk segítségként.

Példa:

Se ilyen, se olyan ügyfeleim egyike gödröt készít.                        E – Ü

Rutinos ember számára jut hely a vendéglőben.                          T – K

Vezető állású szállodai alkalmazott robbanóanyagot temet.      F – L

Hajdani ócskapiac telepeseinek 50%-a vallást változtat.            T – F

Megoldás:

Egy felemás     – Ügyfelem ás

Tapasztalt         – Kap asztalt

Főportás          – Lőport ás

Teleki tér          – Fele kitér

 

87. Szókerülés

Minden olyan értelmezés találós kérdésnek tekinthető, amelyből hiányzik az éppen tárgyalt szó. Ha a körülírás találó, viszonylag könnyű megállapítani, miről is van szó.

A feladat tehát a szókerülés alapján a szó meghatározása.

Példa:

Az embernek szükségletei kielégítésére irányuló tudatos, célszerű tevékenysége.

Kijelölt helyen, időszakosan tartott, nagyobb szabású adásvétel.

Megoldás:

Munka

Vásár

 

88. Nyelvgyötrő

Feladatunk a nyelvgyötrő minél hibátlanabb elmondása (egymás után többször). Pontozás a hibák száma alapján történhet.

Példa:

Két kis kék pap, két képet kap.

Csinos csíkos cinkcsészében cukros csirkecomb.

Te tetted-e tettetett tettet? Tettetett tettek tettese Te!

Kerekes kerekét kerek keréken kerekíti kerekre.

 

89. Furcsa – Nem furcsa

Olyan mondatokat kell összegyűjteni, amelyekben látszólag a szavak ellentétére bukkanunk, de ezt a mondat értelme indokolja.

Példa:

Furcsa – ha a villamos késik

ha az ólomcső vastag

Nem furcsa – ha a mennyasszonynak aranygyűrűje van

ha a  kelkáposzta kell a piacon

 

90. Hogy tetszik?

A kérdezőnek összetett szót kell kitalálnia. Miután bejött, háromszor kérdezheti végig a jelenlévőket:

Hogy tetszik elölről?                          előtagra

Hogy tetszik hátulról?                       utótagra

Hogy tetszik összevissza?                 egész szóra

kérdőszóval.                                       vonatkoznak a válaszok

Rákérdezni csak háromszor szabad. A következő kérdező az a játékos lesz, akinek a válaszánál a kérdező rájött a helyes megoldásra.

 

91. Hármas szójáték

Az első játékos három szót mond. A következő olyan mondattal válaszol, amelyben ez a három szó szerepel (a mondat lehet összetett is). A játék annál mulatságosabb, minél távolabb esik egymástól a három szó jelentése.

 

92. Képzavaraink

Egyre többet találkozunk cifra kép és szóláskeveredésekkel, amelyek gondatlan és figyelmetlen fogalmazásaink eredménye. A közmondások területén is összeállíthatunk ilyen turmixot, amelyben azt kell megállapítani, hogy mi volt a két közmondás eredeti alakja.

Példa:

Nem enged a huszonegyből

Lándzsát tör felette.

Megoldás:

Nem enged a negyvennyolcból.     Kivágja, mint a huszonegyet.

Lándzsát tör mellette.                      Pálcát tör felette.

 

93. Sorrend hátulról

A magyar nyelv szóvégmutató szótárának szórendjét úgy alakították ki, hogy az értelmező szótár minden címszavát betápláltak egy számítógépbe, és azt az utasítást adták a gépnek, hogy a szavakat szedje betűrendbe, hátulról visszafelé. Mi is ez alapján adjuk fel a feladatokat, és a szabályos sorrendben felírt szavakat a játékosoknak fordított betűrend szerint kell sorrendbe rakniuk.

 

94. Eleje és vége

Z az eleje és R a vége, de kulcs van benne. Mi az?  ZÁR

Fenti példánkból is látható, mindig csak a kitalálandó szavak elejét és végét adjuk meg, egyúttal valamilyen utalással könnyítünk a fejtők dolgán.

Példa:

P az eleje és I a vége, néha szurkálják de, tömik is. Mi az?

R az eleje és Ó a vége, szól, recseg, és híreket mond. Mi az?

C az eleje és A a vége, színe különböző, de papírra egyforma nyomot hagy. Mi az?

Gy az eleje és K a vége, sír, bömböl és szalad, de azért a szülőnek kedves marad. Mi az?

Megoldás:

Pipa – rádió – ceruza – gyerek

 

95. Terc – Kvart – Kvint

A magyar ABC egyik érdekessége, hogy az ábécében szomszédos betűk láncszemei itt-ott értelmes szóvá állnak össze. Szabályos sorrendjük nem fontos, a lényeg csupán annyi, hogy értelmes szót képezzenek.

Példa:

a – babába

e – befecseged

o – ló nyomokon

ö – szörpöt

u – szúrt

A játékot időre játsszuk!

 

96. Betűk formája

Az ABC minden egyes betűjét valamilyen fogalomhoz, szókapcsolathoz, tárgyhoz, stb. kapcsolni tudjuk. A játékosok feladata, hogy a játékvezető által kért betűhöz ezt megtegyék.

Példa:

U = szög

S = kanyar

T = dugó

X = láb

 

Sport staféták

sport staféták

Kétféleképpen bonyolíthatók le:

–     ha a csapatok egymás mellett libasorban sorakoznak fel

–     ha a csapatok két részre osztva, egymással szemben sorakoznak fel.

Kezdéskor az első ember elindul, és a gyakorlat elvvégeztével visszafut a csapatához, és kézzel megérinti a következő játékostársa kezét. Az utolsó játékos célba érésével kell jelezni a staféta befejezését.

1.A következő tárgyakkal történhet:

A. Labda

labda vezetése: kézzel, lábbal, testrésszel, tárgyakkal (Bot, seprű, teniszütő, stb.)

labda vezetés módja: pattogtatva, fújva, ütve, bokák között, előre vagy hátra, húzva vagy vontatva

B. Karika

C. Egyéb tárgyakkal: ugrókötél,szék, súlyzó, egy másik versenyző, stb.

2.A következő akadályok között:

A. valaminek a megkerülése

B. valaminek az átugrása

C. valami alatt átbújás

D. valami felett átugrás: padon, gerendán egyensúlyozva, stb.

E. szlalom akadályok között

F. valaminek a vitele

G. valaminek az elvégzése: varrás, hámozás, vágás, számolás, stb.

3.A következő futás típusokkal:

A: Törpejárás: guggolásban lépegetve előre vagy hátra

B: Kutyafutás: négykézláb haladva

C: Békaugrás: csípőre tett kézzel kell guggolva járni

D: Nyúlugrás: guggoló-támaszból, páros, zárt lábbal előre

E: Pókjárás: hátsó fekvőtámaszban láb elől, s így kell haladni

F: Rákjárás: pókjárás fordítottja, itt a kéz halad elől

G: Indián szökdelés: jobb kéz emelésével együtt, a bal láb emelése és fordítva, folyamatosan

H: Mackójárás: bokafogás két kézzel, s így kell lépni

I:  Fél lábon: bokafogás hátul ellenkező kézzel

J: Teherhordó: bal vagy jobb térdet elől kézzel átfogjuk, s így kell lépni

K: Bukfenc:  egyik irányba előre bukfenc, a másik irányba hátra bukfenc

L: Összekötve: páros lábbal ugrálva

M: Primadonna: lépkedés cipősarkon, hátrafelé haladva

N: Bizonytalan: két lépés előre, egy lépés hátra

O: Gurulva: haladás gördeszkán vagy görkorcsolyán

4.A következő tárgyak segítségével:

A: Zsákban futás: zsák derékon megkötve, páros lábbal haladva

B: Téglafutás: 3 db tégla, amelyből ketten állunk, harmadikért visszanyúlunk, és előre helyezzük, s egyik lábbal erre lépünk

C: Mocsárjárás: 2 db tégla, amelyből az egyiken állunk, a másikért visszanyúlunk, és előre helyezzük, s erre lépünk át mindkét lábunkkal

D: Egyensúlyozó: seprűnyél, asztalitenisz ütő, stb.

E: Öltöző – vetkőző: célbefutás után valamit leveszünk magunkról, s otthagyjuk. Csapattársunk érte fut, felveszi magára és így fut vissza

F: Ugrókötéllel: megadott gyakorlatok végzése a futás alatt

G: Lufi terelő: felfújt luftballon kézzel vagy tárggyal történő célba juttatása

H: Karikaterelő: hajtás kézzel vagy tárggyal, illetve hullahoppozás (derék körül mozgatás)

J: Pinponglabda: ütőn pattogtatva, vagy rajta tartva ill. fújva

K: Székvivő: hárman egymásnak háttal állnak és leguggolnak. Két kezüket a lábuk között átdugva, a közöttük lévő széket megfogják, és a célba juttatják

5.Két emberrel:

A: Talicskázás: az egyik játékos két kézre ereszkedik, a másik játékos két lábát felemeli, s így kézen állva, segítve egymást haladnak a célba

B: Bilincsben: kezeket hátul összekulcsolva és összekapaszkodva  kell előrehaladni

C: Háromlábfutás: a két játékos egymás melletti lábát összekötjük

D: Hajóvontatás: gumimatracon vagy zsákon ülőt magunk után vontatunk

E: Bakugrás: az egyik játékos két kezét a térdére teszi, a másik két kézzel a hátára támaszkodva átugrik rajta, majd szerepcsere következik

F: Ördögkerék: ketten egymás lábait fogva bukfenceznek, gurulnak előre

G: Összpontosítva: homlok vagy mellek közé szorított labdával haladás (nem gurulhat el)

H: Lovas váltó: az első játékos viszi a másodikat a hátán, majd visszafelé cserélnek.

az első játékos viszi a másodikat a hátán, aki visszaszalad, és a harmadikat hozza el, folytatva az utolsó játékosig

6.Csoportosan:

A: Vonatozás: az egész csapat, egymás vállára tett kezekkel fut a célba

B: Hátraarc: csoportos hátrafelé futás, egymás derekát fogva

C: Kézfogó: csoportos futás kézfogással

D: Mocsárjárás: az első játékos kezében 2 db tégla, a többieknél egy. Az első lépés után az egyiket hátraadja, amelyre a következő játékos rálép, és a nála lévő téglát hátraadja. Az utolsó játékosnál, a tégla kézről kézre járva visszajut az elsőhöz, aki ismétlép egyet.

E: Szökdelés: mindenki a saját bokáját és az előtte álló vállát fogja futás közben

F: Sokkláb futás: minden szomszédos cipő cipőfűzőjét összekötjük

7.Egyhelyben, adogatva:

A: Hullámlabda: az első játékos jobb oldalon, a következőbaloldalon adja tovább a labdát, a mögötte legalább fél méterre álló csapattársának

B: Gyufaskatulya: az átadás kézérintés nélkül történik egyik orról a másikra

C: Tűbefűzés: az első kezében cérna, a második játékoséban pedig tű van. Cél a tű mihamarabbi befűzése. Ezután a második kezében cérna lesz, és a harmadik játékos kezében pedig a tű.

D: Csokis staféta: az első játékos megeszi a csokiját, a következő a “Jól esett” elhangzása után kezdi megenni a sajátját. (csokiból kibontás és szájbavétel, amelyet lehet nehezíteni, ha csak késsel és villával lehet megenni azt!)

E: Vizes staféta: az első játékos poharának tartalmát a második játékos poharába önti, aki tovább önti azt. Legalább a víz felének meg kell érkeznie a célba!

F: Szívószál staféta: a játékosok szájukban szívószálat tartanak. Az első játékos karikát tesz rá, amelyet szívószálról szívószálra kell átadni, kézérintés nélkül!

G: Búvárjáték: az utolsó játékos négykézlábra ereszkedik, és a szétterpesztett lábú csapattársak lábai alatt átbújva előrejön. A játék végeként, az első játékos ismét előre kerül.

H: Soradogató: az utolsó játékos egy labdát gurít az első játékosnak, ezután a lábak között előre jön. Az első játékos közben visszagurítja a labdát az utolsónak, aki ismét az előző módon jár el. A játék végére, az első játékos ismét előre kerül.

 

8.A következő ügyességi játékokkal nehezítve:

A: Bekötött szemmel:   a játékosoknak a pár méterrel előttük lévő tárgyat (pld. szék) kell megkerülniük, s visszajutni csapatukhoz, ahol a következő játékos leveszi  a kendőt társáról, majd a saját szeme elé köti, és így folytatja a stafétát.

B: Pincéres: ha vízzel töltött : tányért, poharat

ha kanálban : krumplit, tojást

ha vízzel telt pohárral : akadály alatt bújva

ha poharakkal : amelyeket egyenként székekre tesz, s azokat a következő játékos összegyűjti

A fentiek eljuttatása lesz a játékos feladata, s az érvényes célba érkezés feltétele, a tárgyak hiánytalan megérkezése.

C: Egyensúlyban: fejen egyensúlyozva: könyvet, pohár vizet, stb.

D: Szedegető:  a földről kell a játékosoknak a szétszórt darabokat (babszem, gyufaszál, gémkapocs, stb.) felszedniük. Ezt a következő játékosnak átadják, aki ismét szétszórja azt. Lehet úgy is játszani, hogy csak bizonyos számú mennyiséget kell felvenni (pld. 15-20 szemet).

E: Szlalom: a játékosok két labdát kapnak,a melyeket lábbal rúgva kell a székekközött szlalom szerűen vezetni. (lehetséges, hogy az egyiket rúgjuk, és a másikat pattogtatjuk!)

F: Krumpli ültetés: az első játékos három db krumplit kap, amelyeket egyenként kell a kosárba raknia. A következő játékos feladata, ezek összeszedése.

G: Hosszú műszak: a játékos induláskor cérnát visz magával. Három széket kell érintenie, ahol egy-egy tűbe kell befűznie cérnáját.

H: Báburakodás: az első játékos hat darab bábút kap,amelyeket egy-egy kijelölt körbe kell letennie. A következő játékos feladata ezek visszavitele.

I: Zászlófutás: az első játékos nyolc darab zászlócskát kap, amelyeket egyenként a padlóra tett üvegekbe kell helyeznie. A következő játékos feladata ezek összegyűjtése.

J: Takarító:  minden játékos kap egy-egy pinponglabdát. Az első játékos egy seprűt is kap, amellyel a szemétkosárig kell terelnie labdáját, ott segédeszközül egy szemétlapátot kap, amelyre ráseperve a labdát, azt a kosárba juttatja. Visszafutva átadja a seprűt, s a következőjátékos a saját labdájával teszi meg ugyanezt.

 Játékosan:

A: Célba rúgás: az első játékos kap egy labdát, amelyet egy kiskapura kell rúgnia (ha talál, plusz pontot kap), az elrúgás után visszahozni a következő játékosnak. A játék végeredményét a találatok száma is befolyásolja!

B: Tréfás kötélhúzás: a kötél két végétől két-két méterre, háttal ültetjük le a csapatokat. Sípszóra indul a játék. A csapatok felugorva, a kötelet maguk felé kell húzniuk. Az a csapat győz, amelyik a teljes kötélhosszt áthúzta a saját vonalán (a csapat és a kötél vége között félúton).

C: Számoló: minden csapat előtt szék, és azon papír ceruzával. Minden versenyző egyenként odafut, s ráír egy számot (amelynek legalább héttel többnek kell lennie az előzőnél!). Az utolsó játékos feladata – saját számának felírása után – ,hogy hibátlanul összeadja a számokat. Az első végeredmény felmutatása jelenti a győzelmet!

D: Kígyóvedlés: A csapat sorban áll, és minden tagja, saját lába között hátranyújtja a jobb kezét, ezzel megfogva a mögötte lévő társa előrenyújtott bal kezét. Az első játékos bukfencezik – kezét el nem eresztik közben – a földön marad, míg az egész sor el nem megy felette. A többiek ugyanígy tesznek. Amikor mindenki fekszik, az utolsó játékos terpesztett lábbal elmegy a sor felett és felállítja társait. A játék vége akkor lesz, amikor az első játékost megérintette. 

sport staféták

Sport staféták

Rejtvénykönyvek

rejtvenykonyvek

rejtvénykönyvek

Szerző neve                                                      Mű címe                                            Kiadás évszáma

 

Aszódi Éva                                                       Tarkabarka                                                    1956.

 

Bán János                                                        Vetélkedünk                                                  1978.

Berger György                                                 Fejtörőjátékok                                               1975.

Becski Andorné                                              Jómulatást. Társasjátékok                          1946.

Bodnár János                                                 Játsszunk együtt                                           1973.

Barna Gábor                                                   Játékok a művelődési   otthonokban         1978.

Balázs Dezső                                                   Játékok családi körben és…                       1978.

                                                                         Társasjátékok kézikönyve                             1955.

Bizám György – Herczeg János                 Logar Miksa feladatai                                    1958.

                                                                        Játék és logika                                                 1971.

                                                                         Sokszinű logika                                               1977.

Babos Tibor – Horváth József                   Játsszunk /Kézirat/                                        1962.

Balassa József                                             Kérdezz-felelek                                                1928.

Bedő J. István                                               Észforgató                                                        1983.

Barna – Újhelyi                                            Játékkönyv                                                         1915.

 

Cigány György                                              Ki nyer ma?                                                        1976.

Csánk István                                                 Jó szórakozást!                                                1957.

Csukás István                                                Az én játékoskönyvem                                   1977.

Csorna Béla                                                    Kvíz a kézben                                                  1973.

 

Egri János                                                     Elmebajnokság                                                 1983.

                                                                        Elmebajnokság. 1000 új kérdés                     1984.

                                                                       Elmebajnokság. A legérdekesebb1000 kérdés   1985.

Erős Zoltán                                                            Rejtvényböngészde                                 1986.

 

Friss Gábor                                                            Most légy okos, Domokos                      1970.

                                                                                 ol volt, hol nem volt                                 1969.

Földes Gézáné                                                       Kiváncsiak Klubja                                    1978.

Kiadó, szerző nélkül                                             Fejtágító retvényfüzet                              1959.

 

Gelléri András                                                       Dupla vagy semmi                                    1967.

Gergely Béla                                                          Vidám fejtörő                                            1956.

Gyenes István                                                      Szórakozások megszervezése                1952.

Gyapai-Megyer-Ritoók                                        Ki mondta, miért mondta                         1977.

Gratzer György                                                    Elmesport egy  esztendőre                       1959.

Gál György                                                           Rejtvénykönyv                                             1931.

                                                                              1000 rejtvény                                               1934.

                                                                              Hopp! Megvan!                                            1954.

                                                                              Móka Matyi 2000 rejtvény                         1940.

                                                                             Új rejtvény mókák                                        1936.

Gratzer József                                                      Fejtorna                                                       1932.

                                                                                Elmesport                                                   1935.

                                                                                Sicc                                                              1957.

                                                                                Rébusz                                                         1960.

                                                                               A kereszrejtvény                                          1937.

                                                                              Keresztrejtvény csemege                           1940.

                                                                                Új, sicc                                                         1943.

Grétsy László                                                        Anyanyelvünk játékai                                1974.

                                                                                Anyanyelvi kaleidoszkóp                          1973.

Győri György                                                         Vetélkedők könyve                                     1973.

                                                                                Ditaktikai játékok                                       1974.

 

Hernádi Sándor                                                    Szó – beszéd                                              1981.

                                                                                Nyelvi próbák                                             1982.

                                                                                Írjuk, mondjuk, helyesen                          1983.

Hársing Lajos                                                       Társasjátékok az …                                   1970.

                                                                                Agyköszörülde                                           1987.

                                                                                Irodalmi játékok.                                        1984.

                                                                               Játék világ, irodalom                                 1988.

Hamburg Péter                                                   Matematikai játékok                                  1958.

Hintalan László                                                  Gyerekjátékok                                              1980.

Hasznos mulatság                                            Titkok és talányok             1940/2,3,5,6,7füzet/

Hajdú Gyula                                                        Magyar népi játékok gyűjteménye           1971.

 

Kiadó                                                                     Ismeretterjesztő   játékkönyv                  1960.

Kiadó                                                                     (NÉKOSZ  füzetek)                                    1948.

Jánosi Sándor                                                     Jó játék a hang                                            1977.

Jusztinger János                                                Játékmódszertan                                        1974.

Jelenszki, Szcepan                                            Pitagorasz nyomában                                 1966.

Jólesz László                                                      Az ószövetség rejtvényei                            1943.

 

Kléh László                                                        A játékról                                                       1877.

Kis Jenő                                                             De jó játék ez                                                 1964.

Karvasz Gyuláné                                              Társasjátékok                                                1971.

Kolozsvári Endre                                             Találós kérdések                                           1959.

Kováts Irén                                                       Mi ez? Építészettörténeti (külföld)           1963.

Mi ez? Építészettörténeti (magyar)                  1964.

Ki ez? Irodalomtörténeti (külföld)                   1957.

Ki ez? Irodalomtörténeti (magyar)                  1965.

Ki ez? Művészettörténeti (magyar)                  1963.

Ki ez? Művészettörténeti (külföld)                   1964.

Kováts Andor                                                       Rejtvényfejtök kézikönyve                       1987.

Károly Pál                                                             Vidám magyar nyelvtan és helyesírás   1952.

Kiss Erzsébet                                                       Játssz velünk                                               1983.

Sportjátékok                                                         1984.

Kopczewski – Samsonowicz                             Volt vagy nem volt                                      1965.

Kresz Mária                                                         Találós kérdések könyve                            1946.

A magyar gyermekjáték-kutatás                       1948.

B.A. Korgyemszkij                                              Matematekai fejtörők                                 1962.

Keresztes Zoltán                                                 Törd a fejed                                                   1975.

Kálmán Béla                                                        Nevek világa                                                  1973.

Klinov A.                                                              Anekdoták                                                      1968.

Kun Erzsébet                                                      A rejtvény                                                        1966.

A végén minden kiderül                                      1973.

Tojástánc                                                                1981.

Kutas Rudolf                                                        Ötlettől a megvalósításig                             1976.

König Dénes                                                         Matematekai mulatságok                           1902.

Kiadó                                                                     Könyv és könyvhasználati játékok             1978.

 

Liszkay Tamás                                                     Játékok és játékosok                                      1973.

Lukács Ernőné – Tarján Rezsőné                    Tarkabarka matematika                                1975.

Tarkabarka fizika                                                  1983.

Vidám matematika                                               1973.

Matematikai játékok                                             1960.

Lukácsy András                                                   Jó játéka hang                                                  1972.

Játszd újra                                                              1988.

Kiment a ház az ablakon                                      1981.

Népek játékai                                                         1981.

Elmés játékok, játékos elmék                             1974.

Legéndyné                                                           100 játék klubvezetőknek                               1965.

 

Mosonyi Kálmán                                                Matematikai játékok                                       1975.

Mirk László                                                         Szórakoztató játékok                                       1980.

Mikola Sándor                                                    Matematikai szünórák                                     1941.

 

Németh István – Ruszkai György                   Játékoskönyv                                                    1955.

Nagy László                                                         Kisokos                                                               1976.

 

Orosz Sándor                                                      Játékoskönyv                                                     1962.

Országh Görgy                                                    Gulliver Rejtvényországban                            1962.

Orosz József                                                        Játékoskönyv KISZ kultur felelősöknek       1966.

 

Pásztor Pál                                                          Rejtvényfejtő miniszótár 1-13                   1985/88.

Padisák Mihály                                                  Játsszunk együtt                                                  1974.

Minden napra egy játék                                       1979.

Játszani tudni kell                                                 1977.

Játékmesterek kézikönyve                                   1970.

Palotás Márta                                                    Unatkozom, mit csináljak?                                1977.

J.I. Perelman                                                     Szórakoztató számtan                                         1956.

Matematikai történetek és rejtvények              1979

Szórakoztató mechanika                                     1983

Szórakoztató geometria                                        1971

Pirk Ambrus                                                       Játékokról komolyan                                         1979.

 

K.A. Rupaszov                                                   100 logikai feladat                                               1972.

  1. Rauch                                                        Minden világok rejtvényei                                 1969.

Rehák  György – Várkonyi Margit                Játék a veszéllyel                                                  1966.

Révész Zsuzsa                                                   100 játék felnőtteknek                                         1954.

Rudnyánszky Gyula (Méhes A.)                   Társalgó                                                                   1903.

 

  1. Skrzypek                                                  500 kérdés felelet a sport világából                  1968.

Steinhaus Hugó                                                Matematikai kaleidoszkóp                                  1951.

Simon Pál                                                           Szórakozzunk számokkal                                   1943.

Sátory Richárd                                                  Rejtvény és humor                                              1968.

Surányi László                                                  Úttörők játékoskönyve                                        1950.

Székely János                                                    Törd a fejed / 3000 /                                          1965.

Törd a fejed / 1000 /                                          1957.

Törd megint a fejed /1000/                              1958.

Törd harmadjára a fejed / 1000 /                   1960.

Szántó Tibor                                                      A  betű                                                                   1966.

Szabó Kálmán                                                   Játékos nyelvtan                                                  1975.

W.Sperling                                                         Ha okos vagy, törd a fejed                                 1943.

Ezer kiscsoda                                                         1943.

Szauer Richárd                                                 Tudja – e (2222)                                                   1957.

Szomay György                                                 999 kérdés a sportról                                         1982.

1001 kérdés a sportról                                         1984.

Sztrókay Kálmán                                              Az ember és a számok                                        1942.

Kis ezermester                                                      1947.

Szántó Gábor                                                   Játéklexikon                                                          1984.

Szűcs László                                                    Szójátéktár                                                              1999.

 

Tipary Lajos                                                    100 oldal fejtörő                                                    1957.

Tóth Béla                                                         Szájrul szájra                                                         1894.

Szállóigék lexikona                                           1906.

Magyar ritkaságok                                            1957.

Mendemondák                                                  1896.

Trencsényi László                                         Játéksarok                                                             1979.

Tuss István –Szuh Csaba                           Mit játsszunk                                                         1967.

Kiadó                                                             Történelmi fejtörő                                                 1959.

 

Uszpenszkij                                                  5 perc fejtörés                                                        1953.

Udvari Gábor                                               Most már értem                                                    1977.

 

Varga Domokos                                          Jó játék a fény, az árnyék                                    1979.

Jó játék a a víz, a levegő                                 1976.

Varga Tamás                                               Játsszunk matematikát                                       1976.

Vadas Pál                                                     Szójátékok                                                             1973.

Valló Emil                                                   Játék a szavakkal                                                  1959.

Dr Walter János                                        Gaugeamus                                                            1925.

Varga Lajos                                                Szellemi vetélkedők a vállalatoknál                  1971.

Varga Ferencné                                         Sző, fon nem takács. Mi az?                               1975.

Vargha Balázs                                            Játékkoktél                                                            1967.

Játsszunk a szóval                                         1974.

Társasjátékok könyve                                   1962.

Játékoskönyv                                                 1953.

Vágó István                                                Fele sem igaz I.                                                     1984.

Fele sem igaz II.                                           1986.

 

Füles Hetilap számai

Füles Szórakoztató naptár

Füles Évkönyv

Füles mellék zsebkönyvtára – Iván Katalin             824 kvíz kérdés

Kun Erzsébet       111 mini krimi

Kuriózumok, fura dolgok

Játék c. játékmagazin

Kentaur (Szépirodalmi Könyvkiadó Évkönyve) I.     1985.

Kentaur (Szépirodalmi Könyvkiadó Évkönyve) II.   1986.

Legyen szerencsénk rejtvényújság                               1985.

Rejtvény költészet

rejtvenykolteszet

rejtvény költészet

1.Eszperente

Olyan vers, amelyben magánhangzóként kizárólag „e” és „é” betű szerepel.

Példa:

Egyszer Berkes Etelke,

Berkes Eszter gyermeke,

Elment reggel Szentesre,

S engem lepett meg este.

2. Formabontás

Másképpen képversnek is hívják, ha a költő vizuálisan is hatni akar az olvasóra. Ekkor a verssorokat tetszés szerinti formában helyezi el, így az elolvasás is valóságos rejtvénnyé lesz.

Példa:              Örkény István: Zászló

Magyarország

Magyarorszá

Magyarorsz

Magyarors

Magyaror

Magyaro

Magya

Mag

M

M

M

M

M

M

M

3. Igeűzés

A magyar nyelv rendkívüli hajlékonysága folytán, ige nélkül is ki tudjuk magunkat fejezni.

A feladat tehát, ige nélküli vers írása.

Példa:                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  Bilincs között a hatalmas

Tömlöcében szegény rab,

Kinek élete siralmas,

Nálam hányszor boldogabb?

4. Intarziás vers

A szövegben értelmes szavakat rejtünk el. A feladat ezek megtalálása.

Példa:

Te csalfa lány

Töb talán

Érted magammal nem csatázok

Hidd el, találkát nem kívánok

5. Kancsal rím

Hívó rímre egy magánhangzó váltással kialakult rím válaszol.

Példa:

Egy hívő és egy eretnek

Feles földön aratnak

6. Rém kancsal

Révbíró Tamás ötlete a már kigondolt szó párról (Ezek mássalhangzói egyeznek csak a magánhangzók cserélődnek bennük) meghatározást adunk és közöljük a megfejtés felét

(a mássalhangzókat).

Példa:

T N SZ K T T =  Ifjú marhahímet, titokban máshova szállító egyén, aki Björn, Borgot és Taróczy Balázst is taníthatta volna.

Tinószöktető

Teniszoktató

7. Kecskerím

A hívó rímre felelő szavak kezdőbetűjének felcserélése a cél.

Példa:

Bécsi porom –Pécsi borom

Lázas Hódít –Házas lódít

8. Kétnyelvű rímek

A hívó rímre egy idegen nyelven írt rím válaszol.

Példa:

A borbély nyugtázta egy sóhajjal,

Hogy a padló tele van Shaw-hajjal.

9. Kínrím

A hívó rímre ugyanaz a rím felel, csak a szóközök helye tolódik el.

Példa:

Winetou az apacs írta

Szépen dalol a pacsirta

  1. Scharade

Verses talány.

Példa:

Kísérek mindenkit, álmában és ébren,

Csak két szélsőséget: gyermeket és vént nem.

Három első tagom gyógytárban is kapod

A többi szertelen nevez sok anyagot.

Megfejtés:        Szerelem

  1. Számvers

Meg kell fejteni, hogy a versben leírt esemény mikor történt vagy maga a vers, mikor íródót.

Példa:

Mátyás Innepe éljen, urunk tisztelt neve napja.

Vetve, nevetve a bajt, éljen örülve Radics!

Megfejtés:        római számok összeadása után: 1833

  1. Szonett játék

Előre papírra vetett rímekre kell verset megalkotni. Minél lehetetlenebb szópárokat adunk, annál mulatságosabb a játék és a születő vers.

Példa:

Vásárhelyi daloskönyv (1600)   Megfejtés:

…. deres ló                             Margit asszony deres ló,

…. abba jó                               Ritkán válik abba jó,

…. domború                            Csecsi, fara domború,

…. rossz dolgú                        Azt mondják, hogy rossz dolgú!

  1. Tichonok

Ha egy vers sorainak vagy szakaszainak első betűiből értelmes szó vagy név alakul ki: akrosztichon,

ha a sor utolsó betűiből alakul ki a szó: telisztichon,

ha a középső betűiből:  mezosztichon

Példa:

James Joyce: Ulysses

Poétáknak ajkain

Oly sok dísszel cseng a rím,

Legyen nekik kéj a kín:

Drágább, mint a baldachin,

Itt vagy. A világ enyim.

  1. Tologatósdi

Betűtologatással jutunk el a megfejtéshez..

Példa:              Boris te  !  Nem Ámor ostoba

Nyila zörömböl. Csője

Megfejtés:        Bor istene!  Mámoros tóba

Nyíl az öröm bölcsője

  1. Végig rím

A betűk sorrendje változatlan, csak a szóközöket változtatjuk, így alakítjuk a sorok értelmét.

Példa:

Ah, ideges, ősz akadt.

A hideg eső szakadt.

  1. Zanza költészet

Hosszú irodalmi művek verses, rímes zsugorítása.

Példa:

Carmen: Egy káplár kíséri Carment,

Ahová egy csempész kar ment.

Hát a vége jót hoz-é?

Nem!  Elrontja Don José!

  1. Pí versek (3, 14159265358)

Az egyes szavak betűinek száma megadta a PI sorrendszerű jegyeit.

Ezek az úgynevezett emlékeztető szövegek.

Példa:

Itt a mező a határ,                                 .

Sárgállnak és dőlnek búzák,

Kis virág piroslik.

  1. Vershegesztés

Játékunkban több vers sorait rakjuk szinte észrevétlenül egybe és így kell kitalálni, kik a sorok költői és honnan, melyik versből származnak az idézetek.

Példa:

Sűrű sötét az éj.

Fecseg a felszín, hallgat a mély.

Mint rabcsillagra, figyelek reád,

Fáradt vén paraszt.

A szívem egy nagy harangvirág

Megcibálom azt

Homlokod sárgult, lázas a szemed,

Mert úgy imád, mert úgy szeret.

Megfejtés:

Arany J.:  V László  –  József A.:  A Dunánál

Szabó L.: A 26. év, 47.sz. szonett –  Tóth Á.: Április

Ady: Tisza parton – Tóth Á.: Április

Ady: Menekülj, menekülj innen – Ady: Vallomás

19. Halandzsa

Karinthy Frigyes ötlete nyomán a feladat olyan értelmetlen versek írása, amelyek csak a vers ritmusát és hangulatát adják meg, de semmi értelmük.

Példa:

Karithy Frigyes: Fájdala

A pő, ha engemély, kimár,

De mindegegy, ha vildagár…

mert engemér minden bagul,

Mint vélgaban a bégahur.

De játszható bármilyen szöveg paródiájaként, itt a cél, hogy meg kell fejteni, mit is hallottunk tulajdonképpen. Lehet ez felszólalás, köszöntő, ünnepi beszéd, stb.

20. Versek kezdősorai

Jól ismert versek kezdősorait ismertetjük. Kérdésünk! Kik a versek alkotói, és mik a versek címei?

Példa:

Vitézek! Mi lehet

A napnak hanyatlik tündöklő hintaja

Itt az írás, forgassátok

Túl a mezőn, túl a hazán

Megfejtés:

Balassi B.: Egy katona ének – Csokonai V. M.: Az este,

Kölcsey F.: Vanitatum, vanitas – Vörösmarty M.: Zalán futása

21. Halhatatlan kérdések

Melyik műben hangzanak el?

Példa:

De hol van a tavalyi hó?

Vajh ki ő és merre van hazája?

Mi lehet ez széles föld felett, szebb dolog a végeknél?

Régi dicsőségünk, hol késel az éji homályban?

Megfejtés:

Villon: Tűnt idők szép asszonyai

Vörösmarty: Szép Ilonka

Balassi: A végek dicsérete

Vörösmarty: Zalán futása

  1. Versidézetek

Milyen állatról van szó?

Példa:

Nyúlj hozzá, és úgy undorodik,

hogy magába zsugorodik,

nem tűrve, hogy szarvait — megérintsd.

Bárhol lakik, maga lakik,

senkivel sem közösködik,

önmaga kincse: az pedig – elég kincs.

Ki a múzsa?

Példa:

Ez a világ nem kell már nekem

nálad nélkül, szép szerelmem,

Ki állasz most én mellettem,

egészséggel, édes lelkem.

Melyik tájról, városról van szó?

Példa:

Itt tűzé föl piros zászlaját a

Szabadságnak Zrínyi Ilona?

A szabadság hőseinek tanyája

Íme, íme most rabok hona.

Melyik történelmi eseményről van szó?

Példa:

Munkát! Kenyeret

Munkát! Kenyeret

Jön a tömeg, a tömeg!

Mint a megriadt legyek,

röpülnek róla a kövek.

Költők egymásról.

Példa:

Erdélyt siratta és az égre gondolt,

Nyájas panaszt, jámbor vigaszt koholt,

nagy fejedelme már régen halott volt,

és gúnyája és kedve is kopott.

És a lehetőségeket még lehetne sorolni.

Megfejtés:

William Cooper: A csiga

Balassi Bálint: Hogy Júliára talála – Losonczi Anna

Petőfi Sándor: A munkácsi várban – Munkács

József Attila: Tömeg – 1930. szeptember 1. pesti munkástüntetés

Juhász Gyula: Mikes Kelemenről

  1. Mit csinál a kicsoda

A játék Karinthy Frigyes nevéhez fűződik, aki Kosztolányi Dezső kérdésére válaszolt:

Micsináltam a micsodába – Befordultam a konyhába

Micsináltam a micsodára – Rágyújtottam a pipára.

A játék alapfeltétele a pontos kérdezés, azaz, hogy minden egyes szóra helyes kérdőszóval kérdezzünk, így könnyítjük meg a válaszadó dolgát, aki így mintegy a vers ritmusát is érzi, a kérdés ritmusából.

Példa:

Micsinál a kicsoda a micsodán,

meddig micsinál a micsodája.

Megfejtés:

Megy a juhász a szamáron,

földig ér a lába.

  1. Vers rendelésre

A játékvezető találomra kijelöl egy témát és a témakörbe vágó néhány kéttagú szót, a társaság pedig megállapodik a versformában. A játékosok egyesével ajánlatott tesznek rímnek valónak, ezek közül a legjobbak újra felkerülnek a papírra. Ezután mindenki saját maga megkezdi a megadott rímekkel a 6-12 szótagos sorú versmegalkotását, amelyben egy kis cselekményt kell kibontani. A legfrappánsabb vers győz, amit természetesen egy ideiglenesen zsűri dönt el.

Több szerzővel című változatában, az első játékos leírja a maga sorát, majd lehajtja a papírt, hogy a sor fedve legyen, és a rímszót megismétli oldalt vagy a hajtáson. A következő játékos erre rímelő sort ír.

Találd ki című változatában a játékvezető egy ismert verssort ír fel. A játékosoknak megadja a vers szótagszámát és egyik rímjét. A feladat, ezek alapján soronként megírni a verset.

  1. Természetes szavalóiskola

A játék lényege, hogy a játékvezető által megadott foglalkozású személy helyzetébe képzelve magát, kell a játékosoknak egy megadott verset elszavalnia. Könyvügynök – fejvadász – bohóc –rendező király – tűzoltó stb. Cél a vers szellemével minél ellentétesebb foglalkozású személy megtalálása, akinek a szájából furcsán, így humorosan hathat a vers.

26. Versidézet hézagokkal

Egy vers idézetet ismertetünk, amelyben azonban hiányok találhatóak. A feladat a hiányzó szavak pótlása. A helyesen beírt szavak száma alapján értékelünk.

Példa:

Vörösmarty Mihály: Rossz bor

Csapláros, …….. keverő

Ne ……, jobb bort adj elő.

Cudar bíz ez, de ám ……,

Hiszen   ….. költők vagyunk.

Megfejtés:

méreg – pislogj – igyunk – magyar

27. Ez skandalum

A skandálható verseket szedegetünk szét verslábakra, és a részeket összekeverjük. A feladat, ezekből a törmelékekből összeállítani az eredeti verssort, megfejtve, hogy melyik költőről és a költő melyik verséről van szó.

Példa:

Csősé – mályban – günkhol – régidi – késela – zéjiho

Gállék – dékei – várame – denhuszt – busdüle – nakrom

Kéneme – lides – régisze – sedtek –semlék – téktii

Bádoge – hócsepe – kásás – reszmár – részgeta – roskada

Megfejtés:

Vörösmarty M.: Zalán futása – Kölcsey F.: Huszt

Radnóti M.: A la recherche – József Attila: Flóra

Régi dicsőségünk, hol késel az éji homályban?

Bús düledékeiden, Husztnak romvára, megállék

Régi, szelíd esték, ti is emlékké nemesedtek

Roskad a kásás hó, cseperészget a bádogeresz már

28. Verssorról verssorra

Az első játékos egy ismert vers valamelyik sorát mondja el. A második játékos egy verssorral válaszol, de olyannal, amelyben szerepel az előző verssor egy szava (bármilyen formában).  Minden passzoló mínusz pontot kap. Egy bizonyos számú kör után a legkevesebb mínusszal rendelkező játékos nyer.

Példa:

Itt születtem én, ezen a tájon

Nem tudhatom, hogy másnak e tájék mit jelent

Akik még nem tudjátok, most megtanulhatjátok

Ha örül Horger Antal úr, hogy költőnk nem nyelvtant tanul

Megfejtés:

Petőfi S.: Szülőföldem – Radnóti M.: Nem tudhatom …

Petőfi S.: Föltámadott a tenger … – József A.: Születésnapomra

29. Felsorolás

A játékvezető egy ismert vers képeit, igéit, jelzőit, stb. sorolja fel. A játékosok feladata, hogy ezek alapján találják ki melyik versről is van szó!

Példa:

Lehúnyja,  lehúnyja, alszik,

Lehajtja, alszik, alszik,

aluszik, szendereg, csönget,

Megfejtése:

József Attila: Altató

Lehúnyja kék szemét az ég,

lehúnyja sok szemét a ház,

dunna alatt alszik a rét –

aludj el szépen, kis Balázs.

30. Szótárjáték

Versidézett helyett a szavak értelmezését adjuk meg (értelmező szótárból). Ebből kell kitalálni a teljes idézetet.

Példa:

Élete delelőjén túllépett

Urasági beosztottak, akiket éhbérért foglalkoztattak

Az ember születése és halála közötti időszak

Egy bizonyosból a legjobb

Valaki egy bizonyos távolságra vitte

Mérését a nap hold váltakozása adja

Felhők által okozott elsöprő energia

Megfejtés:

Csizmadia Sándor: Öreg cselédek

Öreg cselédek. Életük javát

Elhordta az idők szele;

31. Szürrealista játék

A játékvezető egy meg nem adott kód alapján olvassa fel a részleteket a versből vagy irodalmi műből.

A játékosok feladata a szöveg eredeti alakjának a megfejtése.

A kód lehet:

  1.  a mondatot háromszavanként olvassuk fel
  2. a mondatot a szavak fordított sorrendjében olvassuk fel
  3. a mondatot ellenkező jelentésre fordított szavakkal olvassuk fel

Példa:                          I

tt – ezen – szép – város – mintha – vón tele – dalt – cserebogár

Úgy – innen – gyermek – ember – meg – húsz – megrakodva –

húsz – lejár – cserebogár

Megfejtés:

Petőfi Sándor: Szülőföldem (minden 3. szó, névelő nélkül)

32. Szilánkok

Hosszabb verses művek 10 apró részletét olvassuk fel és ez alapján a mű íróját, és címét kell megfejteni. Ha már az első sor után rájött valaki, 10 pontot kap, de minél később fejti meg, egy – egy ponttal mindig kevesebbet kap.

Példa:

a levegő meg se rebben

a vad alszik a berekben

most a nap megáll az égen

itt az ég a földet éri

gondolatom messze téved

s minden olyan mozdulatlan

nap alattam, nap fölöttem

mi megyünk-e ,vagy a felhő.

Mint az árnyék, leng a csónak

csak mese, csalódás, álom?

Megfejtés:

Vajda János: Nádas tavon

33. Verstörténelem

Vers részleteket olvasunk fel, amelyeket össze kell kapcsolnunk az előre kiosztott papíron pontokban felsorolt országokkal, korokkal, történelmi személyekkel, vagy történelmi eseményekkel (természetesen nem az elhangzás sorrendjében). Minden egyezés pontot ér.

Példa:

Pest utcái között rohanó nép, puskalövések,

rendőr, tört üvegek, népszava, forradalom.

Iszonyú dolgok mostan történűlnek,

Népek népekkel egymás ellen gyűlnek

Megfejtés:

Babits M.: Május 23 Rákospalotán

Ady E.: Krónikás ének 1918-ból

34. Koktéljáték

Itt verssorokat és közmondásokat keverünk össze úgy, hogy azok szétválasztása a játékosok feladata legyen. Meg kell állapítani, hogy melyik verssor és melyik közmondás, és hogy a verssor kinek, melyik verséből származik.

Példa:

Mert oly göröngyös, oly kemény az út,

Az ember annyi sivatagra jut.

Előtted az út, utánad a kút!

Mint befogott ló a száraz malomban,

Nem tudva megnyugodni sorsodon.

Szegény sors az, melynek irigye nincs.

Megfejtés:

Petőfi S.: Hazámban – Közmondás: menj utadra

Vajda J.: Az állatkertben

Közmondás: akinek rosszul megy, nem irigylik

35. Echós vers

Két, három és négysoros szövegekben az utolsó sor záró szavát nem írjuk ki, a visszhang feleletet ki kell találni.

Példa:

Kivirágzik a dália

névnapodra,  ……..

Csak hallgat és olyan méla

maga elé bámul ……

Megoldás.

Amália – Béla

36. Sanda rímek

A rímeket elrontjuk úgy, hogy ne csengjenek össze az előző sor végével. Lényeg, hogy a hallgató ne azt a rímet kapja, amit vár.

Példa:

Rászól egy kufár a  kofára

Holnap esel, majd…

Ó szent Márkus – gondolám…

elmerül a  …..

Megoldás:

hanyatt – dereglyém

37. Bandzsa rímek

A játék lényege, hogy a kancsal rímet kiegyenesítjük és minél meglepőbb, merészebb a torzítás, annál nagyobb lesz a hatás. Itt csak a magánhangzók maradnak a helyükön, vagy a magánhangzók darab száma nem változik.

Példa:

Vendéglőben – A szomszéd asztalnál négyen ültek

Előttük ízes húsok tornyosültek

Konyhadal –      Gyakori a szakácsváltás

Torkon csíp a kaparmártás.

38. Törp

Úgy alakítjuk ki a rímet, hogy egy szót kettémetszünk. A szó első része lesz a rímelő szó, a második rész a következő sorba kerül.

Példa:

Ez  mesterem főműve

Dicsekszik a kömüve

s.

Elpilledt Sára

Nem mászik, fára

dt.

39. Leoninus (sorban lévő)

A verssor közepe és vége cseng össze egymással.

Példa:

Ez lesz az ítélet, s ez után kezdődik az élet.

vagy

A magasságban Istennek dicsőség, a földön áldott békesség.

40. Téma vagy motívumparódiák

A feladat: hogyan írt volna meg egy verset egy másik ismert költő.

Példa:

Szeretnék szántani,

Hat ökröt hajtani.

Ha a rózsám jönne

Az ekét tartani.

Megfejtés:                   Csokonai V. Mihály átiratában

Lillám, barna szépem

Ébredj, itt vagyok!

Phöbus már az égen

Fényesen ragyog.

Borcas elült már,

Kikelet van,  ím

Már a ménta künn vár

Meg a kankalin.                                  és így  tovább

41. Költői feladvány

Tíz, előre rögzítet szó segítségével kell verset írni, esetleg rajzott készíteni.

Példa:

Szavak:

kutya– kántor – tégla –csörögefánk –rózsaszín –

tündöklő – lófrál –   zeppelin – potyka  – esik .

Megfejtés:

Weöres Sándor megoldásában

Kántor lófrál a kutyával

Tégla esik rózsaszín.

Tündöklő, mint csörögefánk

Potykaforma zeppelin.

42. Ábécédáriumok

Olyan verseket kell írni, amelyeknek minden szava, az ABC rendjében a követkő betűkkel kezdődik (lehet a sorkezdő sor is csak).

Példa:

Arany alma ághegyen

Bari bég a zöld gyepen

Cirmos cica egerész

Csengő csikó heverész

43. Quodlibet költészet

Tárgyak, nevének esetleges összehordása a tréfa kedvéért egy versben.

Példa:

Kávé, tökmag, karmonádli,

Veres tünger, puskacső

Bikfatatapló, vén rozsprándli

Lencse, patha, főkötő

De lehet egymással össze nem függő sorokból, idézetekből, stb. történő felsorolásokból is verset összeállítani.

44. Közmondás költészet

Rímbe szedett szólásokból, közmondásokból /kitalált, átirt vagy eredeti / készítsünk verset.

Példa:

Ha a szegény táncba fog

Mindig elromlik a dob.

Egyik veri diófát

Másik veri dióját

45. Hasított vers (többféleképpen olvasható)

A verssorokat úgy írjuk egymás alá, hogy a szavak oszloprendben álljanak és így függőlegesen olvasva őket, más értelmet adnak, mint vízszintesen.

Példa:

Mikszáth Kálmán újévi jókívánságai

A mosolygó élet

Távol legyen tőled

Minden jó, ami vagyon,

Kerüljön, de nagyon

kísérje léptedet

a gyász emlékezet.

a szívedben légyen.

keserűség, szégyen.

Megfejtés: Az első versszak első sora után, a második szakasz első sorát olvasni.

Példa:

Weöres Sándor: Keresztöltés

Kövér               béka                tavon                hintáz

árnyék             moccan           akác                 ágán

habos              virág                szirom              ezer

csillag             mellett            felhő                 fátyol

Megfejtés: Ha a sorokat lefelé is összeolvassuk, új verssorokat kapunk!

46. Proteus vers (alakváltoztató)

Egy verssor szavai tetszés szerint felcserélhetők, anélkül, hogy a vers egésze megsérülne, és a nélkül, hogy jelentése megváltozna. Néha azonban a jelentés váltás a szóvariálás értelme.

Példa:

Kosaras fonatú kusza fakoronák

Fonatos koronák kusza fakosarak

Koronás fonatú kosaras kusza fák

Fafonatú kusza kosaras kusza fák.

47. Csízió (kalendárium vers)

Hónapok ünnepeit soroló vers.

Példa:

Január elöl jár,

Február a nyomán,

Március szántóvető,

Április neveltető.

A soroló versek is ide tartoznak, amelyek bizonyos dolgok körét gyűjtik egy versbe.

Példa:

Nem volt soha zsámolyom,

Bár születtem Zámolyon.

Lovam sem volt, vértem sem,

Noha éltem Vértesen.   (Város nevek)

48. Kiszámolások

Egy bizonyos feladathoz kell kiszámoló verset készíteni, amikor az elsőséget, vagy csak a sorrendet kell eldönteni.

Példa:

Egyenlőre

Két kettőre

Három hátra

Hat kilencre

Üsd ki tízre

Tizenegyre.

49. Rímláncoló vers

A vers sorainak első és utolsó szavai csengenek össze, vagy éppen egy azonos értelmet hordozó megismételt sor az előzőnek válaszoló, az utána következőnek hívó ríme lesz.

Példa:

Hátamon a zsákom

Zsákomban a mákom

Mákomban a rákom

Kirágta a zsákom.

50. Belső rím

Két sor cseng össze, de nem csak a sorvégén, hanem a félsorban vagy bárhol másutt.

Példa:

Emberi méltóság törvény s jog szent szemében

Emberi méltóság csak rosszat féli szívében.

51. Grammatikus rím

A versben bizonyos szavak ragozott alakjai, esetleg hasonló hangzású, de eltérő sorvégződések alkotnak egy strófát.

Példa:

Szántó Tibor művésze a könyvnek

Arányt, stílust helyez el a könyvbe.

Ékszerészként formálod a könyvet,

Díszek nélkül ékesíted könyvvé.

52. Limerick

Többnyire úgy kezdődik, hogy ” volt egyszer”, az után pedig négy sorban elmondja képzelt hősének mesebeli kalandját, hogy végül a zársorban egy képtelen csattanóval tegyen pontot a történetre. Rímképlete: a-a-b-b-a.

Példa:

Volt egy ifjú hölgy, Luca szépe

magányos mint a Luca széke

Fölfutott egy fára,

Hely, haj – így kiállta.

Meg is hökkent az utca népe.

 

rejtvény költészet

Rejtvényköltészet

Logikai társasjátékok

logikai tarsasjatekok

Logikai társasjátékok

Szóban

I. Riporter

1.Riporter kerestetik

Minden csapat egy-egy játékost jelöl ki, akikneknek útvonalat adunk meg, amelyen csak a kezdőpont és a végállomás szerepel. A játékosok feladata, hogy saját maguk vázolják fel az utazás menetét, és városnézésszerűen kommentálják a látnivalókat. Feladadatként jelölhetjük meg az utazással járó összes probléma megoldását (jármű, étkezések, szállás, különprogramok) és ezek külön leírását, valamint a helyi különlegességek ismertetését.

2. Szpíker verseny

Önjelölt riporterünk hátára, egy az általa választott sportág egyik szakkifejezését tűzzük. A játékosnak egy képzeletbeli versenyt kell kommentálnia. Öt perc áll rendelkezésére, hogy a közvetítés közben kimondja a hátán lévő kifejezést. A győzelmet az szerzi meg, akinek a leghamarabb sikerül.

3. Idegenvezetés

Ezúttal 10 – 30 db levelezőlapot adunk játékosunknak, akinek legalább három perc áll rendelkezésére, hogy jól megnézze őket. Miután elvettük tőle, fejből kell meghatároznia, hogy hol láthatóak a levelezőlapok nevezetességei. Külön pontok járnak a nevezetességekről elmondott információkért.

4. Néma képernyő

A csapatok vállalkozó szellemű játékosainak egy-egy film vagy dia képeit kell kommentálniuk meghatározott idő alatt. A cél, hogy minél több adat hangozzék el a látott képek alapján, ez egyúttal megkönnyíti a reális pontozást is.

II. Mondat szavanként

 5. Mondat

A szobában lévő társaság megegyezik egy bizonyos mondatban, amelynek szavait elosztják, egymás között. A kiküldött játékos ezután mindenkinek feltesz egy kérdést, amelyre úgy kell válaszolni, hogy abban szerepelje a rá osztott szó is. A kérdezőnek az összes válasz meghallgatása után kell kitalálnia, a mondatott. Annyi segítséget azért adunk, hogy a válaszolók a mondat szórendje alapján állnak, és válaszolnak a kérdésekre.

6. Költemény

A társaság ezúttal egy költemény egy sorában egyezik meg. A kiküldött játékos kérdéseire ezúttal is úgy kell válaszolni (egy másik ismert vers egy sorával vagy megegyezés szerint), hogy feleletében a költemény rá kiosztott szavát is felhasználja. Amelyik játékosnál a kérdező kitalálja a verssort, az lesz a következő játék kiküldöttje.

III. Névépítés

7. Híres ember

Két játékos felváltva egy-egy betűt mond, híres emberek nevét alakítva ki az eredeti helyesírás szabályai szerint. Egy ideig a kezdőbetű azonos, ezt nem kell kimondani. Aki meghatározott idő alatt nem tudja a kővetkező betűt kimondani, passzol, ezért egy rossz pontot kap. Ha valaki blöfföl, vagy a helyesírás szabályai szerint rosszul mondja ki a következő betűt, akkor a másik játékos visszakérdezhet, hogy kire gondolt. Helyesírási hibánál 2 rossz pont, blöffölésnél 3 rossz pont jár. Ha viszont csak a kérdező vélte hibának, ő kapja ezeket a rossz pontokat. Ha egy szót tévesen mondták végig és senki sem kérdezet vissza hiba miatt, az a játékos kapja a két rossz pontokat, aki kimondja a kész – név elkészült – szót.

8. Betűtenisz

Két csapat között osztják szét az ABC betűit. Az első húszat az egyik és a második húszat a másik a másik csapat kapja. A kezdő játékos egy betűt mond, majd a másik csapat következik egy betűvel. A cél olyan szó képzése, melyben a két csapat mindig felváltva jut ütéshez. Taktikázni is érdemes, ugyanis a KÉSZ-T kimondó játékos ellenfele az, aki a következő menetben adagolhat. A számolás az asztalitenisz szabályai szerint történik, egy játszmában 21 ponttal, de legalább 2 pont különbséggel lehet nyerni. Pontot pedig csak az ellenfél passza (nem tudja folytatni), vagy a felkérdezés hozhat (ha úgy érezzük, hogy az ellenfél blöffölt – ha tud válaszolni, ő kap pontot) 1 illetve 2 pontot.

IV. Hírlánc

9. Rémhírterjesztés

A játékvezető az első játékos fülébe súg egy hosszabb mondatot, amelyben sok az adat, esemény. A játékosok, akik sorban egymás után ülnek vagy állnak, egymásnak súgva (csak egyszer) adják tovább a hírt. Az utolsó játékosnak kell fennhangon elmondania azt, ami hozzá jutott. Minél hosszabb a hírlánc, annál humorosabb változatok kerekednek ki az eredeti hírből, amit természetesen az összehasonlítás kedvéért felolvasunk.

10. Rajzos történet

Első játékosunk mond egy mondatot. A következő ezt lerajzolja. A harmadik ezt a rajzot kommentálja, s a következő az elmondottakat fogja lerajzolni. A játékot addig folytatjuk, amíg van játékosunk.

V. Találd ki!

11. Zavaros mese

A játékvezető egy meglehetősen zavaros történetet ad elő, amelyben keveredik az időrend, a szereplők mást-mást mondanak, és az esemény sem teljesen tiszta. Ennek a történetnek a végighallgatása után kell a játékosoknak kitalálniuk, hogy mi is történt valójában. A részletek pontossága alapján pontozzuk a megfejtéseket.

12. Mikor jelent meg?

Régi lapok főcímeit, esetleg néhány esemény rövid összefoglalását olvassuk fel, természetesen előre kigépelve az újságokból. A címek és események adataiból, a résztvevő személyekből kell kitalálni, hogy mikor is jelenthetett meg a napilap vagy hetilap. Figyelem! Csak néhány esemény kapcsán követelhetjük meg a napra pontos választ (első űrrepülés, évfordulók ünneplése, háború kitörése stb.) a többiek esetében hónapos, éves pontossággal is elégedjünk meg.

,

13. Melyik a kacsa?

Rövid történetet olvasunk fel.  A játékosok feladata annak eldöntése, hogy a hír kacsa-e, vagy valóban megtörtént, esetleg megtörténhetett volna.

14. Ezt, hogy értjük?

A játékvezető egy-két mondatot, (híreket, tényeket, adatokat, stb.) olvas fel. A játékosok feladata ezek magyarázata, értelmezése.

15. Rejtett szó

A társaság egy tagja kimegy a helységből. A többiek megállapodnak egy bizonyos szóban, amit a távozónak kell kitalálnia. Ezután a játékos visszatér, és kérdések alapján szeretne fényt deríteni fényt deríteni a szóra. A feleleteknél egy lényeges kikötés van, hogy minden válaszban szerepelnie kell ennek a szónak. Az a válaszadó lesz a következő menetben a kérdező, akinél a szó kitalálásra került.

16. Furfangos betegség

A társaság megállapodik egy mániában, amiben mindenki szenvedni fog. Ezután a kiküldött bejön és mindenkihez kérdéseket intéz. A válaszokból kell kitalálnia, hogy mi is a közös mánia (hadarás, tömör beszéd, idegenszavak használata, stb.). Akinél a titok megfejtésre kerül, a kővetkező játékban a kérdező szerepét fogja betölteni.

17. Két híres ember beszélget

A két játékos csak a másik szereplő nevét ismeri. A játékban egymással beszélgetve kell kitalálniuk saját személyazonosságukat.

Amelyik játékos előbb rájön a saját nevére, az győz.

18. Segíts!

Csapatok játszhatják. Az egyik segítséget kér a másiktól. A csapat el szeretne jutni a város X pontjára. A B csapat részletesen ismerteti, milyen közlekedési eszközökkel jut el Y helyről a kérdezett utca, ház elé.

A játék másik változata szerint az egyik csapat két tagja között zajlik le ez a beszélgetés és a másik csapatnak kell kitalálni, hogy honnan hová igyekezett a kérdező.

19. Szentistvánozás

Két játékos kimegy, és szerepet választanak maguknak. A két szerepnek bármilyen merész képzelettársítással is, de egymással valamilyen kapcsolatban kell állnia (barátok, ugyanolyan címen írtak színdarabot, a mű színhelye ugyanaz, nevük foglalkozást, vagy mást jelent, stb.). Visszatérve a terembe, mindenki kérdéseket tesz fel nekik. A játék nem barkohba, tehát ne eldöntendő kérdéseket tegyenek fel a kérdezők. A kérdésekre az alakított személyek stílusában kell válaszolniuk, kis halandzsát is alkalmazva.

A kitalálók lehetnek a kővetkező forduló játékosai.

20. Nyomozók

A társaság leány tagjai felírják egy-egy papírlapra a személyes adataikat (pld. szem szín, kedvenc étel, stb.). Ezután a fiúk kalapból egy-egy cédulát húznak, a cédulán lévő adatok alapján kell megtalálniuk párjukat. Amennyiben valaki tévesen választ, újra vissza kell dobnia a céduláját és meg kell várnia, míg mindenki húzott és valaki szintén visszadobásra nem kényszerült, csak azután húzhat újabb cédulát. Az győz, akinek nagyobb háremet sikerült összegyűjtenie.

21. Kulcskereső

Két játékos megegyezik egymással egy titkos kulcsban, majd egyikük kimegy a teremből. A játékos megegyezik a társasággal egy kitalálandó szóban. Ezután visszahívják B játékost. A játékos 10-15 szót sorol fel, amire B játékos kitalálja az elrejtett szót. A társaság feladata annak megfejtése, hogy a két játékos milyen kulcsban állapodott meg.

Kulcs példák:

Idegen szavak után a harmadik magyar szó

csupa könnyű tárgy után egy nehéz

a szó előtt egy előre meghatározott szó

az ABC első felének betűivel kezdődő szavak után az első szó, ami az ABC második felének betűjével kezdődik

.

22. Mi lenne, ha más lenne

Ketten játsszák.  Egyikük a kérdező, akinek a válaszokból kell kitalálnia a megfejtendő személyt. Kérdései a személy valószínű mindennapjairól hangzanak el.

Például:            Mi lenne,

ha étel lenne

ha bútor

ha kortársköltő

ha általa kivégzett személy, stb.

A másik játékos válaszainak tulajdonképpen a rejtett személy korát és kortársait kell megvilágítania, amelyek alapján logikusan következik a személy neve is, persze sok-sok kérdés-felelet után.

23. Amerikából jöttünk

Két önként jelentkező kimegy, és egy mesterséget választanak maguknak.  Visszajőve csak a mesterség kezdőbetűit adják meg (példa: C T = cipőtisztító) és kézzel-lábbal eljátsszák mesterségük fogásait, mozdulatait. Aki a leghamarabb rájön a mesterség nevére, az megy ki, miután maga mellé társat választott.

24. Némafilm

Ezúttal egy egész történetet kell eljátszani a közönségnek, némajátékkal, pantomimmal kifejezve. Amennyiben valaki kitalálja a történteket, ő teheti meg a kővetkező feladványt, miután társat választott magának.

25. Pantomim

A társaság kimegy és megállapodik egy művészeti alkotás (megállapodás szerint: regény, műtárgy, film,stb.) címében. Ezután visszatérnek és a pantomim szabályai szerint, elmutogatják, eljátsszák, megelevenítik a címet. Az első megfejtő teheti fel a következő rejtvényt.

26. Rajzolóművész

Egy önként vállalkozó felrajzol valamit a falra, de csak az ujjával imitálva. A társaság feladata, hogy kitalálja, mit is ábrázol a képzeletbeli rajz.

Aki a leghamarabb rájön, az készítheti a következő rajzot.

VI. Egyéb

 27. Újságolvasás

A játékvezető egy újságcikket olvass fel, úgy hogy a cikkben szereplő névre, időre, személynévre, stb – re vonatkozó adatokat kihagyja. A játékosoknak a hiányokat, kell kitalálniuk, azaz kire, mire és mikor vonatkoznak a hírek.

28. Fogalommeghatározás

A játékvezető mindenkinek egy-egy fogalmat, idegenszót, stb. mond. Ennek rövid magyarázatát kell megadniuk a játékosoknak. Kijavíthatjuk, más játékosokkal újra fogalmaztathatjuk. A Fogalmak nehézségétől függően pontozzunk.

29. Törvényszék

Lényege a per, amelyre vádlót és vádlottat nevezünk ki, nem hagyva el a bíróságot sem. A vádlottal ismertjük az ellene felhozott vádakat, amelyek ellen tetszés szerint védekezhet. A vádló kötelessége, hogy minél súlyosabb vád szülessen.  Akkor lehet sikeres a per, ha mindenennapjaink ügyeiből, merítünk, vagy történelmi eseményeket elevenítünk meg.

30. Fekete – fehér, igen – nem

Valaki kimegy, s a többiek megállapodnak egy szóban. A Behívott játékos mindenkinek, egymás után, tetszés szerinti kérdéseket tehet fel. A kérdésekre úgy kell válaszolni, hogy a válaszokban fekete, fehér, igen, nem szavak kimondását elkerüljék. A kérdező feladata, hogy a válaszokból kitalálja a megfejtendő szót. Az a játékos cserél vele, akinek a válasza után jött rá a megfejtésre. Amennyiben valaki kimondta a tiltott szavakat, különféle szankciókban részesülhetnek (zálogot ad, pontot veszt, bizonyos pontszám ő lesz a kérdező, stb.). Játszható más szavakkal is!

31. Nevek  játéka

A társaság minden tagja kap egy nevet (tárgy, foglakozás, név stb.). A játékvezető ezután minden- kinek feltesz egy kérdést, amelyre úgy kell válaszolniuk, hogy a nevük szerepeljen a válaszban.

32. Jellemjáték

A társaság egy szóban állapodik meg (pld. Budapest), amelynek minden betűjét más és más kapja. Amikor a kiküldött játékos bejön, kérdésekkel próbál rájönni a kitalálandó szóra.

Hogy melyik játékosnak milyen betű jutott, az a válaszaik modorából derül ki:

A=aranyos, affektáló, B=buta, D=dadogós, dölyfös,  E=eleven, eszes, P=pimasz,  S=serény, süket, T=talpraesett, U=undok és így tovább.

Az a játékos váltja fel a kérdezőt, amelyiknél kitalálták a megfejtendő szót.

33. Válaszoljon címmel!

A feladat minden feltett kérdésre, egy előre meghatározott szerző műveinek címével kell felelni (tágabb kör esetében, pld. csak filmcímekkel)

Példa:

Mi adott értelmet a házasságnak?

Mi adott okot az első féltékenységi jelenetre?

Mit mondott a férj az aranylakodalmon?

Mit mondott a feleség az aranylakodalmon?

Válaszok:

A gyermekek

Egy asszonyi hajszál

Öregember, nem vénember

De kár megvénülni                   (Jókai Mór regények)

34. Hottentották királya

A király soha sem szeret egy-egy előre megállapodott betűt hallani, ezért összes kérdésére úgy kell válaszolni, hogy abban a megadott betű ne szerepeljen.

35. Átmenő hangok

A játék elején a játékvezető a következőket kötheti ki. Egy megállapodásos betűnek kell szerepelnie a szó:

elején vagy végén

a szó bizonyos helyén (3. betű)

a szóban kétszer, bárhol

Ezután sorban, felváltva minden játékosnak mondania kell egy szót, amelyben a szabályok szerint szerepel a betű.

A játék addig folytatódik, amíg valaki is tud új szót mondani. Aki passzol, kiesik a játékból.

36. Hiányos meghatározás

Játékunkban meghatározásokat közlünk, de ezúttal hiányosan. A játékosoknak kell kitalálniuk a hiányokat. Minden pontos behelyettesítés pontot ér. Nehezítésként kérhetjük a meghatározás eredetének ismeretét is:

fizikai – kémiai szabály, történelmi fogalom, idegen szó magyarázata stb.

37. Agyonbővített mondat

Az első versenyző egy-két szóból álló mondatot mond. A következő játékos ezt egy szóval bővítve megismétli, így folytatódik ez egészen 13-14 bővítményig. Annyi szabadságot megengedhetünk, hogy a szavak sorrendjét a játékosok belátásuk szerint felcserélhetik.

38. Névföldrajz

A játékvezető egy-egy helységnevet mond, amelyre egy előre megállapodott témakörből kell felelni: ki született ott – melyik regénynek a helyszíne – melyik mű címében szerepel a helységnév, stb. Játszható kiesésre is, amikor minden rossz felelet egyenlő a kieséssel. Győz az, aki utolsónak marad bent.

39. Keresztül, kasul

A játékban eldönthető kérdéseket teszünk fel a játékosoknak, akik a helyes válaszokkal eljuthatnak a célig. Győz a leggyorsabb csapat.

A játék menete: felelni kell az első kérdésre és a helyes válasz irányában, kell haladni, arra amerre a nyilak vezetnek (célig). Nem kell áthaladni valamennyi ponton, de egyet csak egyszer lehet érinteni. A helyes válaszok mellett álló betűkből összeállítható egy név, aki előbb mondja ki ezt, az nyer. Ha a csapatok menet közben úgy érzik, hogy eltévedtek, kérhetnek elölről vagy tetszés szerinti helyről újabb kérdéseket!

40. Lágytojás játék

Minden játékos felír egy kérdést, témát, amelyről szívesen beszélne. Ezeket egy kalapba dobják, és jól összekeverik. Majd mindenki húz egy-egy cédulát a kalapból és a leírt témáról legalább három percig kell beszélnie.

41. Szószületés

A játékosok vagy csapatok körben ülnek. Az első játékos egy szót mond. A következő játékos az elhangzó szó betűit felhasználva (anagramma szabályai szerint) egy új szót mond – annyi pontot kap, ahány betűt felhasznált. Előre meghatározzuk, hogy hányszor kell körbejárnia egy szónak, és a végén összeadjuk a pontokat. Győz a legtöbb pontot elért versenyző.

42. Kezdő hang, végző hang

A játékosok körben ülnek, az első egy ismert személy nevét mondja ki, a mellette ülőnek olyan személynévvel kell válaszolnia, amelynek első hangja azonos az előbb elhangzott név utolsó tagjával. Ha nem tud válaszolni – zálogot ad, kiesik, stb. – és a sorrendben következő játékosnak kell folytatnia.

Nehezíteni úgy lehet, hogy csak meghatározott kör (írók, zeneszerzők, stb.) nevével játsszuk a játékot.

A játékot úgy lehet könnyíteni, hogy a kiejtés lesz az érvényes, tehát az „y” hangértéke „i” is megfelel a következő név kezdőbetűjeként.

43. Hármat az egyhez

Játékosunk egy szót mond, amely valamilyen művészeti ág körébe tartozik. A mellette ülőnek három olyan szóvak kell válaszolnia, amelyek a bemondott szó témakörébe tartoznak (rokon fogalmak gyűjtése)

Példa: Ady E. ?   Válasz:  Babits M. – Petőfi S. – József A.    (magyar költők)

Bizonyos kikötésekkel nehezíthetjük is a feladatot:

három különböző országból legyenek, névre csak címmel lehet válaszolni, stb.

44. Kicsi a világ

A feladat két látszólag egymást nem ismerős személy között (azonos korban), személyes ismerősökön keresztül egy kapcsolat láncolatot kell kimutatni.

Minél távolabb esnek ezek a személyek egymástól, annál nehezebb, de egyben mulatságosabb is a feladat megoldása.

Példa:              Eszkimó és K. L. géplakatos között stb.

45. Repül a, repül a…

A játékvezető egymás után közli a kevésbé ismert szavakat.  Ki-ki felemeli a kezét, ha úgy gondolja, hogy az említett szó megtestesítője képes önerejéből repülni. Akik tévednek, azonnal kiesnek az újabb fordulókból.

Győz az, aki a legtovább játékban marad.

Példa:

Repül:               Bölömbika – madár,     Kappan – herélt kakas,

Nem repül:       göböly – hízott marha, emu – futómadár, stb.

46. Angliában eleven

A társaság egy tagja számot ad meg, amire a többiek olyan dolgokat, fogalmakat felelnek, amelyek kapcsolatba hozhatók az adott számmal.

Példa:            Angliában: eleven (11 angolul)

  1.    április 11.-én József A. Születés napján tartjuk a költészet napját
  2.   11 szimfóniát írt és mutatott be Haydn Londonban
  3.   Weöres Sándornak 11 szimfónia címmel jelent meg kötete
  4.   A vad hattyúk c. Andersen mesében 11 fia van a királynak stb.

47. Hazudj igazat!

Játékosunk egy lexikon oldal és bekezdés számát adja meg, amely alapján a játékvezető olvassa fel a kérdést, azaz a lexikon címszavát. Erről a címszóról kell folyamatosan, legalább 2 percig a játékosnak beszélnie, érdekesen csevegnie. A zsűri 1- 5 pont között pontozza tárgyismerete, előadói készsége alapján.

48. Ismeri a várost?

Városi vetélkedőknél jól használható, amikor a helyismeretet akarjuk próbára tenni. Bizonyos dolgok története, fekvése és egymáshoz való viszonya lehet a kérdés.

Példa:

hol fekszik egy bizonyos épület, szobor, műalkotás, intézmény stb.

egy adott utcában milyen boltok, épületek követik egymást,

hol lakott   X.Y., illetve hol töltött hosszabb, rövidebb időt,

melyik utcához, épülethez fűződik valamilyen történelmi esemény,

egyes épületek története, ill. változó funkciója,

egy bizonyos dolog milyen messze van X.Y. utcától, háztól stb.,

hogyan érhető el  X. helyről Y. hely (pontos útvonallal)

49. Biver – bumm

Azaz tiltott szám vagy betű. Szám esetében előre megállapodunk, hogy például hármast vagy annak többszöröseit, nem mondhatjuk ki.  Ezután nullától számolunk egyesével. Aki a tiltott számok közül az egyiket kimondja, kiesik. Betű esetében egy szóban állapodunk meg. Ha a játékvezető felolvasása közben, vagy a történet folytatása közben (egyik játékos a másik után) a szó elhangzik, esetleg olyan szó, amely vele valamilyen kapcsolatba hozható és a játékos nem jelzett vagy a szót kimondta, kiesik. Győz a legtovább bennmaradt játékos.

50. Gilvi

Lényege egy blődin alapul. Például egy társaságba bevezetett új embernek a következő feladatot adjuk. A társaság megállapodik egy történetben, amelyre a barkochba szabályai szerint kell kérdeznie, a válasz minden esetben csak igen, vagy csak nem lehet. Ez alapján kell megfejteni a történetet.

Azt már nem kötjük a kérdező orrára, hogy akkor kap igen feleletet, ha kérdése magánhangzóval kezdődik és akkor nemet, ha mássalhangzóval.

51. Francia szalon játék

A játékvezető öt szót mond, lehetőleg öt egetverő közhelyet. A játékosoknak olyan történetet kell kitalálniuk, amelyben mind az öt szó szerepel. Ez a történet lehet:

— újságcikk készítése

— tudományos értekezés

— kritikai vélemény egy műről

— vers vagy prózai mű

— hogyan írta volna meg ezt X. Y. (ismert mű paródiája, vagy az író stílusában készült mű)

52. Tudós társasjáték

A játékvezető belekezd egy történetbe. Majd egy idő után megáll és rámutat a társaság egy tagjára, akinek folytatnia kell azt.

Játszható tréfásan, amikor a történet kitalált!

Játszható komolyan, amikor egy ismert politikai, történelmi eseményről, esetről van szó.

53. Ki beszél?

A játékosok körben ülnek, az egyik bekötött szemmel a kör közepén áll. Rámutat valakire, mire az kimondja a bekötött szemű játékos nevét. Ha az ráismer a hang tulajdonosára, akkor helyet cserélnek. Ha viszont nem, a játék tovább folytatódik.

Írásban

I.Sajtóhiba

54. Hibás szöveg

Változatai:

szöveg helyesírási és értelmi hibáinak kijavítása

összekevert vers vagy egyéb sorok: eredeti állapot visszaállítása

szövegben hézagok: ezek pótlása, majd az idézet eredetének kitalálása

55. Idegenvezető

A játékvezető jellegzetes, felismerhető részleteket ír ki útikönyvekből.

Játszható úgy, hogy a leírtak, vagy felolvasottak alapján a játékvezető kérdéseket tesz fel, amelyekre írásban kell válaszolni.

De játszható úgy is, hogy a leírásokban minél több valótlanságot rejtünk el, és ezeket kell a játékosoknak összegyűjteniük.

A hibák mennyisége alapján pontozzunk.

II. Cenzúra

56. Törölte a cenzúra

A játékvezető egy hiányos idézetet ismertet (vers, dal, szállóige, stb.), amelyből néhány szó hiányzik. Törölte a cenzúra.

A játékosok feladata, hogy ezeket, a hiányokat pótolják.

57. Szövegpótlás

Egy féloldalnyi gépelt oldalt nyújtunk át játékosainknak, amelyekben azonban sok a hiány. Vagyis a szövegben néhol csak kipontozott részek hirdetik, hogy onnan kihagytak valamit.

Feladat, hogy ki kell találni, mi is hiányzik onnan és mi lesz így a történet lényege.

III. Példás titkok

58. Titkos történet

Játékunkban minden játékos felír egymás után egy-egy szót a papírra, csak a szavak szófaja kötött (minden játékosnak más) előre meghatározott.

Példa:

1. névelős jelző                         2. alany (ki)

  1. időhatározó                          4. helyhatározó
  2. módhatározó (hogyan)      6. állítmány (mit tett)
  3. jelzős szerkezet                    8. tárgy (kit, mit)

Az utolsó játékos után felolvassuk a művet.

59. Folytatás

A társaság előre megállapodik egy történetben, (annak vázában). Ezután egy papírlapot adnak körbe, amelyre mindenki sorban egy-egy mondatot ír fel, a történet egy-egy mondatnyi részletét. Természetesen úgy, hogy a következő játékos azt ne tudja elolvasni. Az utolsó játékos után felolvassuk az elkészült művet.

60. Szekreter

A játék lényege, hogy többet írnak meg, vagy le valamit, de hogy a másik mit írt, csak a végén tudják meg. Az egyes játékosok a maguk részének leírása után behajtják a cédulát, hogy ne lehessen elolvasni, majd a következő játékosnak adják, aki szintén így cselekszik.

Változatai:

Személyleírás:              első testrészt ír fel, a második tulajdonságot és testrészt

Rímjáték:                      első verssort ír fel, és a második verssor rímét, a többiek ugyanígy.

Kérdés – felelet:            első kérdést ír fel, a második választ és egy újabb kérdést, a többie

Rajzos titok:                 első elkezd egy ábrát (ember, állat, épület, stb.), a többiek befejezik

A játék befejezéseként az elkészült műveket felolvassuk, vagy felmutatjuk.

IV. Egyéb

 61. Mindenki mond egy szót

Minden játékosnak fel kell írnia egy szót (főnév vagy tárgy név), ezeket összeszedjük, majd ismertetjük. Minden játékosnak az összes szó felhasználásával egy történetet kell írnia, meghatározott formában:

életrajz, szerelmes levél, ünnepi köszöntő, szakleírás, stb.

A zsűri dönti el, hogy mely történet lett a legfrappánsabb, és az felolvasásra is kerül.

62. Címmontázs

A játékvezető megadja, hogy milyen körből lehet meríteni: filmcím, verscím, dalcím, könyvcím, stb. Az adott témakörből választva, bármilyen hosszúságú ötletes összeállítás a feladat (címek összeolvasztása, névelők mellőzhetőek). Itt is a legötletesebb pályaműveket olvassuk fel a közönség épülésére.

63. Ki a levélíró?

A játékvezető felolvas olyan 4 – 6 mondatos levélrészleteket, amelyek a levélíró legjellemzőbb tulajdonságait, egy-két kiemelkedő cselekedetét, vele történő eseményeket tartalmazza.

Ezekből, az apró leírásokból kell kitalálni a levél írójának személyét.

Játszható úgy is, hogy a csapatok egymásról írnak ilyen leveleket.

64. Történelem emlékezetből

Itt történelmi események évszámait írjuk fel egy-egy darab papírra. Játékosunknak 10-30 darabot adunk, legalább 3 percig hagyjuk nála. Ezután visszavesszük és egy üres papírt, teszünk elébe, amelyre fejből kell a dátumokon történt eseményeket felírni. Minden helyes esemény egy pontot ér. Játszható fordítottan is (eseményt írunk, dátumot kérünk).

65. Táviratíró verseny

10-20 betűből álló továbbítandó szöveget adunk meg, amelyet a játékosoknak rejtjelezniük kell. A rejtjelezés a következő: a szöveg minden egyes betűjével egy-egy értelmes szót kell alkotni, amelyeknek végül értelmes szöveggé kell válniuk (10-20 szóból kell álló szöveggé). Győz az, aki előbb készül el a szöveggel. Vagy 5 perces szintidőt adjunk és az ezen belül teljesítők közül a legjobb szöveg győz!.

66. Hol jártál?

A játékvezető egy fiktív naplórészletet olvas fel, amely egy utazáson történt dolgokat eleveníti fel. A játékosok feladata a leirt helységek névszerinti felsorolása. Majd a játékvezető kérdéseket tesz fel, amelyek a helyszínekkel kapcsolatosak. A helységek felismerése és a kérdésekre adott válaszok együtt adják a pontszámot.

67. Stílus irányzatok

A legkülönfélébb stílusirányzatok közé tartozó művekből idézünk részleteket. A feladat egyrészt a művek felismerése, másrészt a bemutatott (kivetített, felmutatott, stb.) képzőművészeti alkotás (festmény, szobor, épület, esetleg zenei mű) kapcsolása az elhangzottakhoz, meghatározva a korszakot, stílust is.

68. Ország, város

Régről ismert gyermekjáték, amely szerint egy-egy betűre kell a megfelelő felosztásban összegyűjteni: ország – város – folyó – állat – növény – híres ember, stb. neveket. Az azonosakat kihúzzuk és a maradék alapján, pontozunk.

Az újabb változat szerint nem betűt, hanem országnevet adunk meg és az ennek megfelelő adatokat kérjük: főváros-folyója-híres embere-nevezetességei-országról szóló művek-stb. Itt is mindenki többet írhat fel, az egyezőeket kihúzzuk és a még ki nem húzottak alapján pontozunk.

69. Városaink

A játékvezető egy városnevet olvas fel: Baja. A játékosok feladata, hogy a városnév betűiből egy-egy városnevet írjanak fel

(Budapest – Ajka – Jászberény – Aszód).

Ezeket mindenki felolvassa, az azonos neveket kihúzzák. Hat játszma után az győz, akinek több neve maradt meg. (Természetesen játszható más nevekkel is).

70. ABC játék

A feladat egy papírlapra neveket felírni, a játékvezető meghatározása alapján: drámaíró – rendező – filmszínész – növények – címek – stb., az ABC betűire. Győz az a versenyző, aki hamarabb az ABC végére ér, vagy amelyik csapat meghatározott idő alatt több nevet ír fel.

71. Folytassa!

Bizonyos szövegeket mulatságosan lehet folytatni, ekkor természetesen a mondanivaló is módosul. A feladat, hogy ki tudja legötletesebben befejezni a játékvetető által megadott mondatokat.

Példa:

Az okos enged…

Lement a nap…

Te vagy a mindenem…

Gyarlóság, asszony a neved…

Megoldások:

Az okos engedély nélkül nem építkezik

Lement a naptárak ára

Te vagy minden ember álma

Gyarlóság asszonya, ne vedd rossz néven, ha az igazat a szemedbe mondom.

72. Katalógus játék

Játékosainknak egy-egy témacsoportot adunk (apartheid, fegyverkezés, lakótelepek, SALT, stb.), amelyekről részletes katalógust kell összeállítaniuk  (szerző, mű cím, megjelenés) arról az irodalomról, amelyben foglalkoznak az adott témával, minél több művet felsorolva. Az elkészült listákat összehasonlítjuk az általunk készítettekkel, és ez alapján pontozhatunk.

73. Két kérdés

Minden csapattal két kérdésre kerestetjük a választ. A csapatok válaszában annak a két különböző könyvnek is kell szerepelnie (címmel, oldalszámmal), ahol a kérdésekre választ találtak.

A pontos válaszok mellett az idő is beleszámíthat a pontozásba.

74. Szótár böngészde

Öt cédulát kap minden csapat, amelyeken egy-egy idegenszó szerepel.

A feladat: a rendelkezésre álló szótárakból kikeresni a szavakat, és válaszként a meghatározásokat kell megadni minden egyes szóra.

Itt is a gyorsaság alapján pontozhatunk.

Eszközzel

I. Gyűjtögetés

 75. Ország kártya

Itt minden csapat húz magának egy kártyát, amelyen egy ország neve szerepel. Ez után a csapatok tagjai egymás után, egyenként kimennek az asztalhoz, amelyen különféle kártyák hevernek (nevezetességek, híres történeti események, hírességek, művészeti alkotások, stb.) és egyet-egyet húznak belőle. Teszik ezt mindaddig, amíg az összes, asztalon lévő lap el nem fogyott. A pontozás az alapján történik, ki mennyi helyes (országának megfelelő) lapot gyűjtött be – országonként min. 10 lapot készítsünk!

76. Ki kéri?

Minden versenyző húz egy-egy ismert embert magának. Ezután a játékvezető adatokat sorol fel, amelyek az ismert személlyel összefüggésbe hozhatóak.

Például:

Írok – könyvcím, életrajzi adatok

Filmrendező – film címek

vagy bármilyen  a névvel kapcsolatba hozható adat

Amennyiben az egyik játékos úgy érzi, hogy az ő híres emberének adatait hallja, elkéri magának. Ha jól választott 4 pontot kap, de amennyiben nem, akkor 4 pont kerül levonásra. Természetesen egy-egy cím felolvasása után az is megtörténhet, hogy senki sem kéri magának. Akkor tovább megyünk, és csak játék végén (utolsó 10 lap) kötelező a választás. Ekkor az kap mínusz pontot, aki nem kérte a megfelelő adatokat. Győz a legtöbb pontot gyűjtő versenyző.

77. Ki mire gondol

A játékvezető külföldi városneveket, tartalmazó cédulákat oszt ki a játékosoknak (vagy mindenkinek ugyanazokat vagy mindenkinek mást és mást). Ezután különböző adatokat, neveket olvas fel, amelyeket összefüggésbe lehet hozni a városokkal.

Pld:

történelmi évszám, művész és politikus nevek, épület, művészeti alkotás stb.

Mindenkinek kötelező legalább a felsorolt adatok felét felírnia! A végén ismertjük a helyes eredményeket és ez alapján pontozunk.

78. Lottószelvény

Minden játékos kézhez kap egy 3X6-os mezőjű Lottó szelvényt, a szelvény kilenc mezején szerepel valamilyen kép vagy szöveg.  A játékvezető ezután egyenként, kérdez, mond valamit, amelyet a játékosok fedőlapként kérhetnek a megfelelő mezőjük takarására. Ilyen egyezőség lehet:

Festmény                   festő és mű cím,

Összeg                        matematikai művelet, stb.

Amikor minden lapot kiosztott a játékvezető, a helyes választások arányában értékeli ki a szelvényeket.

II. Betűjáték

79. Betűjáték

160 db betűvel kezdjük a játékot: A-10, Á-4, B-6, C-4, D-4, E-12, É-4, F-4, G-5, H-4,

I-8, J-4, K-8, L-8, M-6, N-6, Ó-8, Ő-6, P-4, R-5, S-6, T-8, U-4, Ü-4, V-4, Z-8, X-11 (Dzsóker). Négy csapatnak osztjuk fel a betűket. Az első csapat kezdésként a nála lévő betűkből szót ír fel. A második csapat újabbat ír fel. Úgy, hogy a már leírt szó egyes betűit is felhasználja. A játékot addig folytatjuk, amíg valamelyik csapat betűi el nem fogynak. A többiek megmaradt betűik után 10-10 rossz pontot kapnak.

Szabály:          ragozott szó nem szerepelhet, ha a szó ige, akkor kijelentő mód, jelen idő, egyes szám harmadik személyben és alanyi ragozásban íródhat.

80. Hangmozaik

Cédulákra felírunk minden magánhangzót, háromszor. A játék első változata szerint, minden csapat húz három cédulát ezek közül és keres olyan szavakat, amelyekben ékezet változtatás nélkül megtalálhatóak ezek a magánhangzók (csak ezek). A szó lehet idegenszó és ragozott szó is.

A második változat szerint, minden csapat 10 db magánhangzót húz ki. A feladat olyan értelmes mondat alkotása, amelyben a magánhangzók a kihúzás sorrendjében szerepelnek.

III. Székfoglaló

81. Székfoglaló

A játszani jelentkezők számánál eggyel kevesebb széket teszünk középre. A zene indulására a játékosok körbe-körbe kezdenek járni körülöttük. Amikor a zene megáll, mindenkinek el kell foglalni egy ülőhelyet. Akinek ez nem sikerül, az kiesik . A játék ilyenkor  egy szék elvételével folytatódik, egészen az utolsó két játékosig.

82. Eldugott tárgy

A játékvezető a szobában elhelyez egy (előre megnevezett) tárgyat úgy, hogy bár látható legyen, de a környezetbe illeszkedése miatt csak nehezen találjanak rá. Eggyel kevesebb széket helyeznek egymás mellé, mint ahány nyomozó van. Adott jelre a résztvevők bejönnek és a tárgy keresésére indulnak. Aki a tárgyat megtalálta nem szól. A játékvezető mikor látja, hogy a tárgyat felvették, előre meghatározott módon jelt ad. A résztvevők villámgyorsan helyet foglalnak. Aki szék nélkül marad, zálogot ad. Ezután a többieknek kell kitalálniuk, kinek a birtokában van az elrejtett tárgy. Mindenki egyet találhat, aki ráhibáz, az rendelkezik a zálog kiváltási módjáról és a következő játékban a játékvezető helyére lép.

IV. Vonalon

83. Kőműves mester

Két párhuzamos vonalon mennek végig a játékosok, egymástól 10 centiméterre. Fejükön 3 cserepet (könyvet) egyensúlyozva. Félúton fel kell kapniuk egy téglát (zsebkendőt), ami csomóra van kötve. Aki lelép, vagy a cserepeket leejti, kiesik. Győz az, aki előbb kapja fel a téglát a másik elől. Egyszerre indulnak, egymás mellől, de indulhatnak szemből is.

84. Kötéltánc a földön

A játékvezető egy kötelet fektet végig a földön, össze-vissza vezetve. A játékosok feladata,hogy a kötélen egyensúlyozva végig menjenek rajta. Eszközük a megfordított látcső lesz, csak azon keresztül nézhetnek a lábuk elé. Pontozás a félrelépések száma alapján történik.

V. Pöckölés

85. Gyufásdoboz

Minden játékos mutatóujjával felpöcköli a gyufásdobozt az asztal széléről úgy, hogy az a levegőben megforduljon. Pontozása annak a térfélnek a pontszáma alapján történik, ahol asztalt ér.

Így:

címkés oldal                                          10 pont

címkés oldallal párhuzamos oldal      0 pont

hosszabb, foszforos oldal                    25 pont

rövidebb, keskeny oldal                      50 pont

A játék egy bizonyos előre meghatározott pontszám eléréséig tart.

Figyelem! A kezdés mindig címkés oldallal felfelé történik!

86. Pöckölő verseny

A kellék 16db 2, 5 cm-es fapálcika. A játékosok az asztal végére helyezik a pálcikákat, úgy, hogy a végénél fogva, alulról fel tudják pöckölni őket.  A pontozás az alapján történik, hogy hol ér földet a pálcika (melyik megrajzolt mezőn). Vonalra esés esetén a nagyobb terjedelem számít.

A 16 db pálcika elfogyása után számoljuk össze pontjainkat!

Tábla:

20    50      20

50   100     50

20     50     20

VI. Egyéb

87. Talléros

Két csapat ül egymással szembe az asztal két oldalán. Az A csapat tagjai egy fémpénzt az asztal alatt kezeikben egymásnak adogatnak, miközben a B csapat figyeli őket. Alkalmas pillanatban Állj kiáltással, a B csapat megállapítja a játékot. Erre az A csapat tagjai kezeiket tenyérrel az asztalra csapják. A B csapat kétféleképpen nyerhet pontot: ha bunkó felkiáltással rámutatnak arra, akinél a pénz van (és ha tényleg nála található), vagy ha sorban felemeltetik az A csapat tagjainak kezeit és az utolsó tenyér alatt, találják meg a pénzt. Minden egyéb variációnál az A csapat szerez pontot.

88. Jelmondatok, idézetek, közmondások

A fentiek közül egyet-egyet szavanként szétvágva és külön cédulákra írva adunk át játékosainknak. A feladat a mondatok összeállítása, helyes sorrendbe rakva a szavakat. Plusz pontokért a mondat származási helyét is meg kell határozni, esetleg a hozzákapcsolható személyt is.

Példa:

a, az, aki, csak, engedelmeskedik, neki, parancsolhat, természetnek

Megoldás:

A természetnek … csak az parancsolhat, aki engedelmeskedik neki.

Francis Bacon

89. Háromszögtábla

Alap egy hatszögű tábla, amelynek minden egyes oldaláról 8-8 vonal fut a szembe lévő oldalra. A táblán két játékos játszik és felváltva 2 – 2 vonalat húznak. Céljuk minél több háromszög bekerítése. Az győz, akinek a legtöbb sikerül.

90. Kinek a hangja?

10 mp-ként megszólaltatunk egy-egy hangszert. A hangszerek nevének kitalálása a cél. Megnehezítjük a játékot, ha a hangszereket többször is megszólaltatjuk, összekeverve a különböző hangokat, ekkor csak azt kérdezzük, hogy tulajdonképpen hány hangszert is hallottak játékosaink.

91. T V M S

Pörgettyűs játék, amelynek 4 oldalán az alábbi négy betű van feltüntetve.

Jelentésük:

T= egy pénzt tesz középre                           (tesz )

V= egy pénzt elvesz középről                     (vesz)

M= összes pénz elvétele középről             (mind)

S= se kivennie, se betennie nem kell       (semmi)

Minden játék előtt a játékosok egy-egy pénzt raknak középre, majd egyet-egyet pörgetnek. Aszerint, hogy a pörgettyű melyik oldalán áll meg, az alapján cselekszenek. A játék addig folytatódik, amíg el nem fogy valamelyik játékos pénze (mindenki egyforma mennyiséggel indul). A legtöbb pénzt gyűjtő játékos nyer.

92. Ki lát jobban?

Egy darad 6 x 9-es beosztású karton, legalább 3 x 3 centiméter nagyságú kockákkal a játékvezető eszköze. A mező felmutatásakor 6-6db rajzszög van beszúrva, más-más kockába. A felmutatások időtartama max. egy perc. Ezután a játékosok emlékezetből lejegyzik a rajzszögek helyét. Négy tábla után egyezteti a játékvezető a találatokat, s minden találatnál egy pontot ad.

A legtöbb pontot gyűjtő játékos győz.

93. Képmegfigyelés

Ismét felmutatunk valamit, de ezúttal egy nagyobb fényképet. 1- 3 percig hagyjuk, hogy mindenki figyelmesen szemlélje. Majd eltakarjuk, és kérdéseket intézünk a játékosokhoz a képen lévő tárgyakról, történésről, formákról, stb. A helyes válaszok alapján pontozunk.

94. Keresztrejtvény

8×8-as vagy 10×10-es tábla közepére négy betűt írunk be (két magánhangzót és két mássalhangzót).

Például:

G A                  T E

E R                  A K

A csapatok feladata, hogy a táblán szereplő betűk felhasználásával értelmes szavakat alkossanak (de: ragozott, képzet vagy összetett szó nem lehet és tulajdonnév sem). Pontozás a felhasznált betűk alapján történik, minden már a táblán lévő betű után 1-1 pont jár. A játékot addig folytatjuk, amíg a tábla összes mezőjét fel nem használtuk. Ekkor összeszámláljuk a csapatok pontszámait, és győztest hirdetünk.

95. Vak összerakó

Játékosunknak a játék megkezdése előtt megmutatjuk azt a tárgyat (fotó, több darabból álló valami), amit majd össze kell raknia. Ezek után bekötjük a szemét. Majd szétszedjük (vágjuk, stb.) tárgyunkat. A darabokat versenyzőnk keze közelébe helyezzük, majd rajtva indítva, össze kell állítani azokat. Lehetséges készig játszani, de lehet bizonyos ideig, és ekkor készültségi fok szerint pontozunk.

96. Kínai ebéd

Többen játszhatják. Egy asztal közepére rizst, vagy áztatott babot, stb. szórunk.

Az asztal köré állt játékosok rajt szóra gombostűvel, egyenként felszedegetik a szemeket.

Játszható időre, amikor is bizonyos idő után állítjuk le az evést és számoljuk össze a szemeket.

De játszható a szemek elfogyásáig is. A győztes természetesen az, akinek a legtöbbet sikerült összegyűjtenie.

97. Szabadulj!

4 játékos induláskor 10-10 bábuval rendelkezik. A tábla 6 körből áll. Mindenki dobókockával dob induláskor. Lépések: aki 1-2-3-4-5öst dob, az a megfelelő számú körbe rakja le a bábuját, amennyiben ott már van bábu, az összest felveszi. Aki 6-ost dob, még egyszer dobhat. Amennyiben 1-5 között dob, bábuját a foglalt körbe is leteheti, az ott levő bábukat nem kell felvennie. Amennyiben újra 6-ost dob, akkor bábuját a 6-os körbe helyezheti (ha foglalt, nem kell felvennie). Az a játékos győz, aki előbb tudja összes bábuját a körökbe lerakni.

98. Szeges játék.

3×8 mező keresztben és 3×8 mező hosszában, úgy, hogy a középső mező üres. A játékot addig kell játszani, ameddig is egy szeg van a táblán. A szegeket úgy kell levenni, hogy egy másik szeggel átugorjuk és a mellette lévő üres mezőre lépünk.

99. Az nyer…

40 darab gyufaszál a kelléke. Ketten játsszák, és felváltva vesznek el a gyufaszálakból 2-5 szál közötti mennyiséget. Az nyer, akinek sikerül az utolsó szál gyufaszálat is felvennie.

100. Kockajátékok

A. Egy kockával történik a dobás, de minden dobás előtt meg kell határozni, hogy a három helyi érték közül (százas-tízes-egyes) melyikért dobunk. Lehet úgy is bonyolítani, hogy egy-egy helyi értékre háromszor dobunk és azok közül bármelyik választható. Győz a legnagyobb számot dobó versenyző. Max: 666

B. Többen játszhatják. Itt a cél egyesek dobása a következő módszerrel. Egy játékos addig dob, amíg egyest nem ér el, akkor összeadja az addig dobot pontok értékeit. A következő ugyanígy jár el. A cél 101 pont gyűjtése. Amelyik játékos előbb éri el, győz. Történhet egy meghatározott körszámig is (pld. 10), s ekkor összesítjük a pontértékeket.

C. Antiadu. Egy kockával játsszák. Az első játékos dob, és a dobot érték lesz a játék folyamán az Antiauda. A következő, aki ezt dobja kiesik a játékból. Győz az utolsónak játékban maradó.

D. Bűvös ezres. A játékos három kockával dob és a dobott értékből háromjegyű számot ír fel. Ezeket, a számokat kell összeadni, és a végeredménynek az 1000-t kell megközelítenie. Az győz, aki a legközelebb jut hozzá.

E. Hármasugrás. Mindenki egy kockával dob, a játék folyamán háromszor. Győz az, aki a dobásokból a legnagyobb (lehet a legkisebb is!) háromjegyű számot tudja felírni.

F. Egytől hatig. Mindenki egy kockával dob és a dobott értéket bekarikázza (1-2-3-4-5-6), kihúzza. Akinek először sikerül így az összes számát megdobnia, nyer. Játszható több kockával és több számmal is.

G. Kocka fejszámoló: Mindenki háromszor dobhat egy kockával. Az első és második dobás szorzatát osztjuk a harmadik dobással. A legnagyobb (lehet a legkisebb is) hányados győz.

H. Kockapóker. Mindenki öt kockával vált felváltva14 x 3-at. Minden dobást az alábbi táblázatba kell írnia:

1-2-3-4-5-6,1×2, 2×2, 1×3, 3+2, 1-5, 2-6, 5×1 – sansz. Egy dobás tulajdonképpen három, amikor is az öt kocka közül bármennyi újra eldobható, ha a játékos nem a megfelelő kombinációt dobta. Ha ezek után is be nem írható dobása van, egy tetszőleges rovatot ki kell húznia (sansz). Gőz a legnagyobb pontszámú játékos. A táblázat jelentése 1-2-3-4-5-6 ahány kockával sikerült ilyen értéket dobni, annak összértéke, 1×2 két egyforma kocka összértéke, 2×2 egyforma kocka összértéke, 1×3 egyforma kocka összértéke, 3+2 egyforma kocka összértéke, 1-5 sor 25 pont, 2-6 sor 30 pont, 5×1 egyforma 50 pont, sansz máshová be nem írható dobások értéke.

I. Kockázás sorozatra: Mindenki három kockával dob, de csak azok a dobások számítanak, amelyek egymás utáni értéket adnak (pld. 2-3-4). Egy körben az nyer, akinek a legmagasabb a sorozata. Akinek két szám kiadott egy induló kombinációt, a harmadik kockával még egyszer próbálkozhat. Meghatározott kör után összeszámolhatjuk a részgyőzelmeket.

J. Telitalálat. Mindenki felír magának egy számot, ezek után egy kockával dob. Győz az aki, elsőnek dobja meg a célszámát.

K. Gonosz hármas. Mindenki addig dob egy kockával, ameddig akar, illetve mer. A számokat összeadja és felírja. Ha azonban hármast dob, akkor abban a fodulóban szerzett összes pontját törli. Tíz kör után összeadják a pontjaikat a játékosok.

L. Szultán: A társaság egy kockával addig dob, amíg valakinek hatosa nincs (minden dobás egy zsetonba kerül). Ő lesz a szultán, aki megkapja a zsetonokat, és rendre előírja, kinek hányat kell dobnia. Ha ez nem sikerül, fizet a szultánnak egy zsetont, ha viszont sikerül, ő kap tőle annyi zsetont, amennyit dobot. Aki hatost dob átveszi a szultán szerepét.

M. Páros és páratlan: Egy kockával játsszák. A páros dobásnak nincs értéke (2, 4 és 6), addig a páratlanok a következőt érik el: 3-as 2 pontot, 5-ös 4 pontot, 1-es 6 pontot. Tíz kör után összesítjük szerzet pontjainkat.

N. Harc a pontokért. Három kockával játsszák. Az első játékos dob és az általa vetett pontszámok szerepelhetnek csak a játékban (pld. 5-4-5 dob, így a négyes és az ötös). Ezután mindenki felváltva dob, de csak az elsőnek kidobott pontértékeket lehet összesíteni. (4 és 5-ösök számát). Meghatározott dobásszám után összesítünk.

O. Fortocska. A játékosok 10-10 zsetont kapnak, és három kockával játsszanak. Egymás után egyszer-egyszer dobva. Itt csak a négyesek számítanak. Tehát akinek nincs, egy zsetont ad a banknak, akinek van négyese, annyi zsetont kap a banktól, ahányat dobott (max. hármat). A játékot a bank kifosztásáig játsszuk.

P. Jankó. A játékosok négy-négy zsetont kapnak és két kockával dobnak felváltva. A két kocka pontszámát összeadjuk és az annak megfelelő értékre, tesznek egy zsetont a mezőn. Ha ott már fekszik zseton, nem rakunk rá, sőt felvesszük azt. Ha hetest dobunk, ide csak tennünk szabad, elvennünk nem. Akinek a zsetonja előbb elfogyott, kiáll. Aki utolsónak maradt a játékban, nyert.

101. Színészek álarcban

Neves művészek fotóinak egyes részeit papírlappal letakarjuk.

Ezután sorban felmutatjuk őket, aki felismerte, felírja a nevet.

Győz a legtöbbet felismerő játékos.

102. Láttad már?

A játékvezető sorban felmutat 10-20 színész, híres ember képét (5 másodpercig egyet). Ezután közülük hármat-négyet kicserél, addig még nem látott képekre és ismét felmutatja őket.

A játékosoknak meg kell jelölniük, hogy a játékmester kiket cserélt ki, azaz a sorrendben hol történt változás.

103. Névfelírás

A játékmester egy táblára 20-nál több szót ír fel. A játékosoknak rövid időre megmutatja a táblát (max. egy percig), majd letakarja.

A feladat emlékezetből összeírni a tábla szavait.

104. Sorrendben

A játékvezető egymás után 10 képet mutat fel, képenként 10-10 másodpercig. A következő felmutatáskor a képek sorrendjében változtatást követ el. A játékosok feladata a sorrend változások összeírása.

105. Idomok borítékban

Minden versenyző borítékban különböző formájú papírdarabkákat kap, amiből meghatározott alakzatokat kell ki, vagy összeraknia. Történhet a teljes papírmennyiség felhasználásával vagy csak néhányéval, ekkor néhány félrevezető darabot is a többi közé keverünk.

106. Régiségbolt

Az asztalra tárgyakat helyezünk ki, és letakarjuk őket. Megszerzésük módja a következő. Mindegyik tárgy csak bizonyos számú kérdés megválaszolása esetén lehet a kérdező tulajdona (és, ha rájött a tárgy nevére). A kérdések magára a tárgyra, történetére, tulajdonságaira, stb.-re vonatkozhatnak.

107. Térképjátékok

Országjáték

A játékosnak meg kell mondania, egy-egy ország határvonalát (vaktérkép) kapva kézhez, hogy melyik államról is van szó.

Kontinens játék

Egy kontinens összes országának vaktérpékét átadjuk a játékosnak. Nekik egy már tetszőlegesen lerakott ország mellé szomszédait kell egyenként az ország megnevezésesével lerakni. Egy-egy helyes lerakás 1 pontot ér, a megnevezés plusz 1 pontnak számít.

Rajzold be

Minden játékosnak egy-egy vaktérképet adunk. Ezután a játékvezető kérdéseket ad fel, amelyekre a válasz 1-1 földrajzi hely, város, stb. Ezeket, pontokként kell a térképre berajzolni. A játékvezető egy előzetesen megrajzolt átlátszó térképpel pontoz, amelyen minden egyes pont körül, egy félcentis körrel a tűrési érték is be van jelölve. Amennyiben ekkora tűréssel helyesen rajzolta be a válaszokat, 1-1 pontot adunk érte.

108. Boccia

A kellék 12 db egyforma és egy kisebb golyó (lecco). Az első golyó, amit bárki elguríthat a lecco, a továbbiakban a cél szerepét tölti be. Ezután egy határvonalról a két csapat felváltva gurítja el 6-6 golyóját. A cél, hogy minél közelebb guruljanak a célhoz. A játék menete során bármelyik golyót (leccot is) ellökhetjük a gurító golyóval. Az összes golyó elgurítása után az a csapat győz, amelyiknek a golyója a legközelebb van a célhoz (leccóhoz). Két egyforma távolságú golyó esetén a következő két golyó távolsága dönt.

109. Cserefogoly

Két egyenlő számú csapat egy vonal két oldalán áll fel egymással szemben. Adott jelre a csapatok igyekeznek a vonalon kölcsönösen egymást áthúzni. Ha valamelyik csapattagot áthúzták, fogolyként marad ott.  Az a csapat győz, amelyiknek egy bizonyos idő után több fogja lesz.

110. Szoborjáték

Egy szobrászt nevezünk ki, aki a többieknek háttal áll fel. A többiek egy tőle messzebb lévő vonalról egyszerre indulnak. Amint azonban a szobrász hátra fordul, a feléje menőknek meg kell merevedniük, amennyiben még mozognak, mozgásuk mértéke szerint a szobrász 2 – 3 – 4 lépés hátrafelét rendelhet el (a szobrász megfordulása előtt mozgási, mozdulat műveletet is parancsba adhat: balkar fel, stb.). Aki előbb éri el a szobrot, az léphet a következő játékban a mester helyébe.

VII. Logikával

111. Játsszunk keresztrejtvényt!

Általában ketten játszhatják. A Játékosok felváltva mondhatnak egy-egy betűt, amit mindkettőjüknek be kell írni egy 5×5-ös négyzetbe.

A cél minél több értelmes szó alkotása, akár függőlegesen, akár vízszintesen.

A már beírt betűket nem lehet átírni vagy kitörölni és másik mezőbe írni.

A pontozás a 2-3-4-5 betűs szavaknál 4-9-16-25 ponttal történik.

Az összes pontok kiszámítása után dőlhet el a győztes kiléte.

112. Ki emlékszik jobban?

Egy csapat minden egyes tagja mond egy nevet (csak egy meghatározott körből kell választani, pld. csak állatnév), amelyet ideglegesen felvesznek. Az ellenfél játékosa ezután kimegy, ez alatt a csapat tagjai helyet változtatnak, össze vissza ülnek. Amikor a játékos visszajön, mindenkit meg kell neveznie felvett nevén. Minden egyes helyes elnevezés pontot ér.

113. Fan – Tan

Játékunkat három tetszőleges mennyiségű halommal játszhatjuk (gyufaszál, korong, stb.). Két játékosunk felváltva tetszőleges mennyiségű darabot vesz el egy halomból. Az nyer, akinek sikerül az utolsó darabot felvennie az utolsó halomból.

Példa:

IIIII

IIIIIIII

IIIIIIIIIIII

114. Fordított Fan – Tan

Az előző játék fordítottja. Ezúttal az nyer, akinek az utolsó előttit sikerül felvennie. Tehát az utolsó darabot felvevő veszít.

115. Pincér játék

Mindenki rendel egy-egy 3-5 fogásos ebédet (előétel-főétel-savanyúság-ital-desszert), tetszés szerint, legjobb, ha 3-8 fő között van a rendelők száma. A pincér kimegy, és emlékezetből összeírja, mit is rendeltek tőle. Aztán visszajön és a vendég elé, leteszi a cédulát, melyre az ételeket írta fel. Minden helyes visszaigazolás egy-egy pontot ér.

116. Kő, Papír, Olló

Kő /marok – Papír /öt új nyújtva – Olló / mutató és középső új alakja /.

Ketten játszhatják. Háromra kell mindkettőjüknek felmutatni a három jel közül egyet. Győz az a játékos, akié az erősebb

Sorrend:

Papír    – erősebb a kőnél

Kő        – erősebb az ollónál

Olló      – erősebb a papírnál

Minden győzelem egy-egy pontot ér. Egy előre meghatározott pontszám elérése jelentheti az abszolút győzelmet.

117. Kettévágott parancs

Két csapatnak egy keresztben kettévágott úti célt (parancsot adunk), egyik-egyik felét kettőjüknek. A csapatok tehát úgy tudják megtalálni az elrejtett tárgyat (helyet, stb.), ha egymás mozdulatait figyelve igyekeznek rájönni arra, hogy mi lehet a papír másik felén. Ajánlatos szabadban játszani, ahol lehetőség van sok utasítás végrehajtásához és a terep is jó játéklehetőséget, biztosít.

118. Számverseny

Két játékos felváltva mond 1 és 10 közötti számokat. Cél a 100 pont utolsónak való elérése. Tehát aki például, eléri a 88 pontot, már győztesnek érezheti magát, ugyanis ellenfele bármennyit is mond (89-98-ig), azt ő 99-re egészíti ki, így az ellenfelének kell először a 100-ast kimondania. Természetesen a játék játszható nagyobb felsőhatárral, és a mondható értékek nagyságát is különbözőféleképpen lehet előre meghatározni.

119. Céllövölde

Egy táblára a játékvezető annyi kört vagy vonalkát húz, ahány betűből áll a feladványa (mű cím, idézet, stb.). Két csapat kér egymás után egy-egy mássalhangzót. Ha a kért betű nem szerepel a feladványban, nem kapnak pontot. Ha szerepel, a játékvezető beírja azt (vagy azokat) a megfelelő helyre és a csapat annyiszor 10 pontot kap, ahány helyen szerepelt a betű a feladványban. Így megyünk egy-egy betűként tovább. Magánhangzót csak a már pontot szerzet csapat kérhet magának (annyiszor 5 pontért, ahányszor az a szövegben szerepel).

Ha egy csapat rákérdez a szövegre és eltalálja – beírt betűk alapján – a pontszámainak a tízszeresét kapja.

Ha nem találja el, összes pontszámát elveszti, és egy újabb ábrával folytatódik a játék.

Megállapodás kérdése, hogy a pontszámot viszik-e magukkal, vagy csak a győzelmek számítanak.

120. Hiányzó betűk

A játékvezető csak azt közli, hogy a mondat hány betűből áll. Ezután a játékosok felváltva kérdezik meg az egyes betűket (mi a 10. betű – mi a 21. betű – stb.) Győz az a játékos, aki előbb találja ki a teljes szöveget.

121. Mi történt a kedves feleségével?

Több pár játszhatja. A fiúkat kiküldjük a teremből, a leányok pedig a legkülönfélébb ruhadarabjukat, ékszereket (stb.) cserélik el egymás között. Ezután a fiúkat egyenként hívjuk vissza, megmutatva párjukat. Az alapján kapják pontjaikat, hogy hány változást vesznek észre az öltözékben.  Győz a legtöbb pontszámot szerzett pár.

122. Bűvös négyzet

A feladat a megadott számokkal olyan négyzet alkotása, amelynek számai mind vízszintesen, mind függőlegesen összeadva ugyanazt a végeredményt adják.

Példa: számok 1- 9-ig.

4 – 9 – 2

3 – 5 – 7

8 – 1 – 6

számok 1-10-ig

16 –  3 –  2 – 13           Albrecht Dürer

5 – 10 – 11 –   8            Melachholia c.

9 –  6 –   7 – 12           festményén (1514)

4 – 15 – 14 –   1

123. Gondoltam egy számot!

Íme háromféle kulcs egy szám kitalálásához!

A. Gondolj két egymás után következő számot

  1. emeljük négyzetre őket
  2. a nagyobbikból vonjuk ki a kisebbiket

Eredmény a számok kitalálása.

Példa: számok  2 és 3    =   4 és 9    =    9 – 4 = 5 azaz  2 és 3

B. Gondoljunk egy háromjegyű számot

  1. írjuk le kétszer egymás mellé
  2. osszuk el héttel
  3. adjunk hozzá 3146-ot
  4. osszuk el 11-el
  5. osszuk el 13-al
  6. Az eredményből 22 levonásával megkapjuk a gondolt számot!

C. Többjegyű szám kitalálása.

Tudnunk kell a számok számát és végösszegét.

  1. Az első szám szorozva kettővel
  2. plusz öt
  3. szorozva öttel
  4. plusz 10
  5. plusz második szám
  6. szorozva tízzel
  7. plusz harmadik szám
  8. szorozva 10-el

Végösszeg:  35, ha két szám volt – 350, ha három szám volt, stb.

124. Szoliter

A játékot kétféleképpen játszhatjuk.

Ha a játéktér minden egyes mezőjére korongot rakunk, egy kivételével és ez lehet a középpont, de lehet más pont is.

Játszható úgy is, hogy tetszőleges számú korongot teszünk fel tetszőleges elhelyezésben. A korongokkal úgy kell lépni, hogy egymást átugorják és minden átugrásnál az átugrott követ le kell venni.

A játék célja az, hogy sorozatos kiütésekkel érjük el, hogy csak egy korong maradjon a táblán.

125. Csuka Ruma

A játék menete. Egy pont összes korongját, amely a kezdéskor bármelyik lehet, egyenként letesszük a kővetkező mezőkre. Minden következő lépést azonban ott kell kezdenünk, ahova az előző lépés utolsó korongja került. Ha egy lépés végpontja a Ruma, a következő lépés kezdőpontját ismét szabadon választhatjuk meg. Ha az utolsó korongot olyan Rumától különböző csomópontra helyezzük, amely addig üres volt, a játékot elvesztettük. Tehát a játék végcélja az összes korong összegyűjtése a Rumában, ahonnan a játék menete során korongot kivenni nem lehet.  Társasjátékként úgy játszhatjuk, hogy előre beállítunk egy kezdő játékot. Azt minden játékossal addig játszatjuk, ameddig el nem veszti. Akkor összeszámoljuk a Ruman kívüli korongokat, és ez alapján pontozunk. Ha a kezdőjáték megoldható, akkor csak a megoldásra adjunk pontot.

Megoldható állások: 1 – 1 – 5 – 4,  1 – 4 – 2 – 3,  2 – 1 – 6 – 1,  2 – 2 – 2 – 5, stb.

126. Aki nagyobb számot gondol, az nyer!

Induláskor minden csapat 50 – 50 pontot kap. Ezeket a fordulókban tetszés szerint lehet felhasználni. Egyetlen kikötés, hogy legalább egyet mindig mondani kell. A játék menete. Minden egyes fordulóban a csapatok felírnak egy számot 1– 50 között. A legnagyobb számot felírt csapat kap egy pontot a forduló megnyeréséért. És ez így megy addig, míg csak egy csapatnak lesz pontja már (ellenfél nélkül már nem játszhat tovább). Ekkor összeszámoljuk a forduló elsőségeket (pontokat), és a legtöbbször nyert csapat lesz a játék nyertese.

Az utolsó egy pontot nyer (egy nyertes játszmát) akárhány pontja is maradt.

127. Huszonötös játék

Ketten játszhatják. Mindketten 25 egységet öt számra elosztva felírnak egy papírra. Az nyer egy fordulót, akinek több nagyobb száma van azonos helyen.

Példa:

A.     7 – 1 –  8 – 8  – 1

B.    9 – 5 – 7 – 2  – 4

Látjuk, a B csapat három számával megnyerte a fordulót. Előre meghatározott számú parti lejátszásáig menjünk, majd összeadjuk a nyert játszmákat, s ez alapján hirdetünk elsőséget.

128. Hotelportás

A játékvezető írja a csapatok által bemondott lefoglalandó szobák számait, egy és ötven között, tehát vállalja a portás szerepét. A csapatok egymás után mondanak egy-egy számot, amit a portás jelez magának (csapatok papírt nem használhatnak). Rossz pontot úgy lehet szerezni, ha már foglalt szoba számát kéri a csapat. A játékot addig játsszuk, amíg az utolsó szoba is el nem fogyott. Játszhatjuk két eredménytelen körig is! (nincs találat). Ekkor az győz, akinek a legkevesebb rossz pontja van.

129. Számlogika

A játékvezető felír magának egy négyjegyű számot. A feladat ennek kitalálása.             A játékosok tetszés szerint kérdezhetnek, azaz négyjegyű számokat mondanak, amelyre a játékvezető betűkkel válaszol. Ha a helyén találta el a kérdező a számot, A-t mond, ha csak szerepel a számában, B-t mond. Természetesen  több találat esetén az A, B-k számával is jelzi a találatok számát, de hogy melyik számért szól a találat, azt nem jelezzük. Az a játékos, aki kitalálja a számot (tehát négy A-t mond), nyeri a versenyt.

Példa:

Kérdés             4852     4825        4721       ….

Felelet             2A        1A 1B      1A 2B

Megoldás                                                      4157

130. Betűlottó

A játékvezető kitalál egy ötbetűs szót. A játékos úgy tudja kitalálni azt, hogy ötbetűs szavakat mond, és a válaszokból összeállítja az eredeti szót. A válaszok mindig azt jelzik, hogy hány olyan betűt talált el, amelyik a szóban is szerepel és az eredeti helyén is, van. Lássunk egy példát:

MALOM = KAROM /3/ — MAROS /3/ — MEREM /2/ — DALOS /3/

A példából is láthatjuk, hogy egy idő után a hárombetűs szó nem jelent akadályt, emelhetjük fokozatosan a szavak betűszámát.

131. Matematico

A játékvezető 52 db kis kártyát rak le középre, számjelzésével az asztal felé fordítva (4×1, 4×2… 4×13,), ezzel együtt minden résztvevő, papírlapra rajzolt 5×5-ös négyzetet kap. A játékvezető a kevert kártyák közül felüt egyet és bemondja a számát. Minden résztvevő beírja a négyzetébe (tetszőleges helyre). A vezető újabb lapot üt fel és a számát, újra beírja mindenki. Tesszük ezt 25 lapig (négyzetrács beteltéig). A már beírt számot nem lehet átjavítani, vagy kitörölni és másik mezőbe írni. Ezután történik a beírtak értékelése a következő táblázat alapján:

Számkombináció.                 Egy oszlopban vagy sorban                 Egy átlóban

2  egyenlő szám                                               10                                20

2 pár egyenlő szám                                        20                                30

3 egyenlő szám                                               40                                50

3 egyenlő szám, és két egyelő szám            80                               90

4 egyenlő szám                                              160                              170

5 egymás után következő szám                   50                               60

(sorrend nem számít)

3 db egyes és 2 db tizenhármas                100                              110

1 – 13 – 12 – 11 – 10 számok                     150                              160   (sorrend nem számít)

4 db egyes                                                    200                              210

A legtöbb pontot összegyűjtött versenyző győz.

132. Milyen betű

A játékvezető által gondolt betűt kell kitalálni. A játék menete, a játékosok ötbetűs szavakat mondanak, amelyre a kővetkező válaszok lehetségesek:

Talált:                        — a betű szerepelt a szóban

Nem talált                  – a betű nincs a szóban.

Az győz, akinek elsőre sikerül kitalálnia a betűt (kevesebb kérdéssel).

 

Logikai társasjátékok

logikai társasjátékok

Kvízjátékok

kvizjatek

kvízjátékok

I. Csoportok

 1. Mi bennük az azonos?

Különféle városokat kötöttünk egy csokorba, mindegyik csoport azonban egy valamiben azonos! Mi ez?

Példa:

A. Kelebia – Szob – Hegyeshalom – Csop

B. Hollóháza – Herend – Pécs

C. Bábolna – Herceghalom – Agárd

D. Hollókő – Buják – Nógrád – Szécsény

Megoldás:

A. határátkelő helyek

B. porcelángyárak

C. állami gazdaságok

D. történelmi romok

2. Csoportosan

Feladatunk minden egyes csoportjában olyan nevek, dolgok, fogalmak szerepelnek, amelyek valamilyen okból egy csoportba tartoznak. A feladat a csoport ismérv meghatározása.

Példa:

A. Szendi – Szundi – Morgó – Vidor – Hapci – Tudor – Kuka

B. Vörös – Narancs – Sárga – Zöld – Kék – Ibolya

C. Szervác – Pongrác – Bonifác – Orbán

D. Euphroszüné – Thaleia – Aglaia

Megoldás:

A. Hófehérke törpéi

B. A színkép színei

C. Fagyosszentek

D. Gráciák

3. Számosak

A történelem számos olyan csoportosulást tart nyilván, amelyeket az utókor egy számnévvel hoz kapcsolatba, vagy maga is ilyen nevet választott. Tehát mi megmondjuk a számukat, a neveket Önöknek kell kitalálni!

Példa:

7 bölcs – Tízek társasága – 7 szabad művészet – Ötök

Megoldás:

7= Thalész, Biasz, Pittakosz, Szolón, Kleobulosz, Periandrosz, Khilon.

10= Petőfi – Jókai – Tompa – Pálffy Albert- Pákh Albert – Degré Lajos –Obernyik Károly – Bérczy Károly – Kerényi Frigyes – Lisznyai Kálmán

7= grammatika-retorika-dialektika-aritmetika-geometria-asztronómia-muzsika

5= Balakirev-Borogyin-Kjui-Muszorgszkij-Rimszkij Korszakov

 

II.Képzettársítás

4. Összefüggéstelen összefüggések

Játékunkban egyébként teljesen összefüggéstelen mondatokat, dolgokat hozunk össze, egyetlen ismérv alapján, a nevük segítségével. Tehát kikről van szó?

Példa:

A. Milyen színműben szerepel        —         1/ Bicskás Bálint          2/ Bicskás Maxi?

B. Ki végez nagymosást                     —         1/ János vitézben        2/ Odüsszeiában?

C. Melyik az a régi város, amelynek falai   1/ hárfaszóra nőttek ki a földből?      2/ kürtszóra omlottak össze?

D.. Tudna mondani két szerzőt, aki köpenyt hagyott az utókorra?

Megoldás:

A.  1.  Ben Johnson: Bertalannapi vásár – 2. Brecht: Koldusopera

B. 1.  Iluska – 2. Nauszikoa

C. 1. Théba – 2. Jerikó

D. Gogol – Puccini

5. Rokonságok

A csoportokban felsorolt szavak között valamilyen rokonság, vagy hasonlóság van. A feladat e rokonságok megállapítása és a közös ismérvek meghatározása!

Példa:

A. Spárta – korsó – Vilma – krigli – mámor – kalap

B. törzs – tárgy – gally – szent – Omszk – könyv

C. kotta – sóska – ócska – rózsa – kampó – roham

D. Ficam – janicsár – mágia – nappali – ribiszke – majolika

Megoldás:

A. ha az első betűket el is hagyjuk, értelmes szó marad a szavakból

B. négy mássalhangzó és egy magánhangzó alkotja mindegyiket

C. öt betűs szóban csak “a” és “o” szerepel magánhangzóként

D. intarziaként becenevek bújnak meg a szavakban

6. Családi rokonságok

A művészeti élet sok furcsa és szövevényes kapcsolatot tart nyilván. Ezúttal a családi kapcsolatokról adunk fel kérdéseket. Tehát kikről van szó?

Példa:

Spanyol filmrendező (1), veje a filmművészet halhatatlan művészének (2), aki a Vágy a szilfák alatt c. dráma Nobel díjas szerzőjének (3) a veje lett.

A bolygó hollandi szerzője (4) egy világhírű magyar zeneszerző és zongoraművész (5) veje.

A varázsló halála c. kötet írója (6) a Pacsirta c. regény írójának (7) unokafivére.

A tudományos szocializmus megteremtője (8) apósa az első francia munkáspárt egyik alapítójának (9)

Megoldás:

1 – Carlos Saura          2 – Charlie Chaplin      3 – Eugene O’Neil

4 – R. Wagner             5 – Liszt Ferenc             6 – Csáth Géza

7 – Kosztolányi D.      8 – Karl Marx                9 – Paul Lafargus

7. Kapcsolatkeresés

Valamilyen összefüggést kell találnunk a látszólag összefüggéstelen személyek és dolgok között.

Példa:

A. Hogyan hozható kapcsolatba Németh László: az áruló c. drámája Mikszáth Kálmán: A fekete város c. regényével?

B. Hogyan hozható kapcsolatba Rostand: Cyranója Dumas: testőreivel?

C. Hogyan hozható kapcsolatba a festőművész Marc Chagall a nemzetközi írószövetséggel?

D. Hogyan hozható kapcsolatba a Néró császárt nevelő Seneca az irokézekkel?

Megoldás:

A. mindkettőnek Görgey a hőse

B. mindkettőben gascogne-i legények szerepelnek

C. PEN Club = a festő Vityebszkben egy Pen nevű festőnél kezdett festeni tanulni

D. az indiánok egyik törzsének szeneka a neve

8. Névazonosság

A játékban szereplő személyek mind névrokonok, de csak azok, játékos képzeletünk segítségével kerültek időkön és korokon keresztül ilyen közel egymáshoz. Tehát kikről van szó?

Példa:

A. Az egyik az Utolsó Mohikán írója a másik kétszeres Oscar-díjas amerikai színész?

B. Az egyik világhírű francia pantomim-művész a másik világhírű belga származású francia író?

C. Az egyik a XVIII. sz-ban született, testőr volt és író a másik neves magyar színész. Egy a vezetéknevük.

D. Az egyik híres angol szobrász és grafikus a másik az Angyal c. filmek címszereplője?

Megoldás:

A. J. F. Cooper               – Gary Cooper

B. Marcel Marceau       – Felicien Marceau

C. Bessenyei György   – Bessenyei Ferenc

D. Henry Moore          – Roger Moore

9. Ugyanabban az évben

Fejtse meg, milyen évszámok fűződnek az éppen azonos történelmi időpontjuk miatt egymással kapcsolatba hozott eseményekhez?

Példa:

A. … amikor a tatárdúlás után felépült a budai vár …született Dante

B. … amikor Raffaelo Santi született … született Luther Márton

C. … amikor az első Nobel díjat kiosztották … született Németh László magyar író

D. … amikor Hillary megmászta a világ legmagasabb hegycsúcsát, a Mount Everestet …  Pesten megnyílt a Népstadion

Megoldás:

A. 1265 – B. 1483 – C. 1901 – D. 1953

10. Mondjon kettőt!

Játékunkban azonos című műveket és alkotókat kell összegyűjteni.

Példa:

A. Mondjon kettőt, aki Az ördög címmel írt művet!

B. Mondjon kettőt, aki Fehér éjszakák címmel írt művet!

Olykor még több szerző is lehetséges.

Példa:

C. Mondjon hármat, aki Mózes címmel alkotott ismert művet!

D. Mondjon hármat, aki Pacsirta címmel hagyott ránk ismert művet!

Megoldás:

A. Lev Tolsztoj – Molnár Ferenc

B. Dosztojevszkij – Kabos Ede

C. Madách – Michelangelo – Rossini

D. Lehár – Kosztolányi – Szinyei  Merse

11. Drusza játék

Az egyik változat szerint kettesével kell azonos foglalkozású hírességeket felsorolni.

Példa:

Feszty Árpád               – Bardócz Árpád                      = festők

Izsó Miklós                  – Ligeti Miklós                          = szobrászok

Ányos Pál                      – Gyulai Pál                              = költők

Aba Novák Vilmos      – Perlrott-Csaba Vilmos        = festők

A játék másik változatában is azonos személynevű hírességeket kell felsorolni, de nem azonos foglalkozásúakat. Ezúttal a meghatározásokat is megadjuk.

Példa:

A. Ferenc                     –  az 1936-os berlini olimpián 100m-es gyorsúszó bajnok

B. János                      –  kémikus, a zajtalan gyufa egyik feltalálója

C. József                     –  egy falusi nótárius budai utazásáról írt könyve tette híressé

D. István                    –  államalapítónk

Megoldás:

A. Csík Ferenc

B. Irinyi József

C. Gvadányi József

D. I. István király

III. Kiegészítés

12. Számos kérdések

A játéknak két fajtája ismert. Az elsőben, a címekben, idézetekben kipontozott helyekre egy-egy szám kerül, azaz be kell helyettesíteni a mű címében szereplő számokat.

Példa:

A. A. Dumas: … év múlva

B. Shakespeare: … veronai nemes

C. Mesterházi L. : A … lábú kutya

D. Petőfi S. : … ország ölelkezik

A játék másik fajtájában minden feltett kérdésre egy-egy szám a válasz.

Példa:

E. Ennyi Béla királyunk volt.

F. A pók lábainak száma.

G. Név szerint ennyi múzsát ismerünk.

H. Ennyi sorból áll a szonett.

Megoldás:      A. 20 – B. 2 – C. 4 – D. 2 – E. 4 – F. 8 – G. 9 – H. 14

13. Dup

Egy szöveg hiányzó szavainak megfejtése a feladat. Minden hiányzó szó vége azonos az utána következő szóval, vagy annak kezdetével. Ilyen formán minden mondatban van egy szó, amely egymás után kétszer, vagyis duplán szerepel.

Példa:

A. Az … idealista emberben ábrándokat ébresztő virág.

B. Ez a … arab kézirat nyomán készült.

C. A … árka a kerítés tövében húzódott.

D. Csak egy ilyen … nyila nem sebezhet meg egy sokat próbált hőst.

Megfejtés:

A. Orchidea      – idea

B. színdarab     – arab

C. pártiárka        – árka

D. nyámnyila     – nyila

14. Naptári tévhit

Szájhagyomány útján sok a babona, a hit, de olykor nagyon zseniális megfigyelésre utaló hagyományok öröklődtek át az év napjaival kapcsolatban. A feladat e néphitek befejezése.

Példa:

A. Mátyás a jégtörő, ha …

B. Április hónap, ha nedves, …

C. Ha július nem főz, szeptembernek…

D. Erzsébetkor a vidék…

Megoldás:

A. … talál azt megtöri, ha nem, csinál.

B. … aratás lesz bő és kedves

C. … nem lesz mit ennie.

D. … fehérbe öltözik. (nov.19.)

15. Kiegészítés

Ebben a játékban egy író nevét és egyik művének címét adjuk meg, de a következő módszerrel:

Kovai …

… messzeség

Tehát csak félig, a másik felét a játékosnak kell kitalálnia.

Megoldás:     Kovai Lőrinc – Morajló messzeség

Lehet persze a hiányokat különböző helyekre tenni és a megoldandó feladatok számát növelve (hiányokkal együtt), még bonyolíthatjuk a feladatokat!

Például.           szereplő neve – évszám (születés, halál) – stb.

16. A címzett ismeretlen

A játékban csak egy félig-meddig kész címzést adunk játékosainknak és a pontokkal jelzett    kihagyásokat kell kitalálniuk.

A.                                      B.                              C.                            D.

Példa:

Feladó:   Jókai Mór          Madách Imre          Hemingway           Shakespeare

Címzett: Tímár Mihály     Ádám …                    …                            Hamlet

Cím:       Magyarország    Franciaország          Óceán                     …

Város:    …                          …

Megoldás:

A.  Komárom

B. Danton – Párizs

C. Santiago

D. Helsingőr

IV. Címek és …

 17. Címben cím

Amint egyes nevekben található név, ugyanúgy címekben is elrejthető más művek címe.

Ezúttal is csak a meghatározásokat adjuk meg.

Példa:

A: Szirmai Albert egyik operettjének címében van egy Lehár operett címe.

B: Melyik Jókai regény címében található egy Móricz trilógia címe?

C: Melyik Illyés mű címében található egy Kafka mű címe?

D: Molnár Ferenc egyik szatírájának címében benne van Osztrovszkij tragikomédiájának címe.

Megoldás:

A: Éva grófnő               – Éva

B: Erdély aranykora      – Erdély

C: Ebéd a kastélyban   – A kastély

D: Az aruvini erdő titka – Erdő

18. Kvartett

A játékvezető négy-négy mű címét ismerteti, ez alapján kell az alkotót kitalálni.

Példa:

A.

Film –

Ha

Egy ember ára

Szerencsés ember

Britannia gyógyintézet

B.

Regény –

Jimmy Herf

Anna Cohen

George Baldwin

Harry Goldweiser – szereplők

C.

Költészet –

Nem kell kiabálni

Nem érdekeltelek

Nem keresek menedéket

Nem tart vissza

D.

Irodalom –

Sírgyalázók

Zsiványok

Míg fekszem kiterítve

Szentély

Megoldás:

A. Lindsay Anderson

B. Dos Passos: Manhattani kalauz

C. Váci Mihály

D. W. Faulkner

19. Ismeri őket?

Játékunkban csak a művek címét adjuk meg. A feladat a főszereplők megnevezése!

Példa:

A. Rokonok

B. Aranyember

C. Csendes Don

D. Pármai kolostor

Megoldás:

A. Kopjás István

B. Tímár Mihály

C. Grigorij Meljehov

D. Fabrice del Dongo

20. És …

A játékban az alkotó nevét és művének címét ismertetjük, de kissé hiányosan, ugyanis minden cím az

“És” szónál félbe marad. A feladat a hiány pótlása, vagy a teljes cím megfejtése.

Példa:

A. J. Andrejewszki       : Hamu és …

B. M. V. Llosa              : Pantaleon és …

C. Mesterházi L.           : A kardnyelő és …

D. A. SZ. Makarenko    : Igor és …

Megoldás:

A. gyémánt

B. a hölgyvendégek

C. az emberek

D. társai

21. Címek és …

A feladat a játékvezető által megadott ismérvek alapján címek gyűjtése. Az ismérv lehet:

  1. Két vagy több szavas címek
  2. Szavak fogalmi jelentése alapján: Városnév – bútor – ruhadarab – virág – női név – ételek – színek – stb. szerepelnek a címekben (ugyanaz, vagy meghatározott körből).
  3. Idegen szó vagy név szerepel a címben
  4. Két vagy több szerzőnél szereplő azonos cím
  5. Címekben közmondások találhatók

A gyűjtés lehet szűkített, amikor csak meghatározott körből lehet meríteni.

Például:           csak regény címek, csak filmcímek stb.

De lehet tágan is értelmezni, amikor bármilyen művészi alkotás címe szóba jöhet.

Például:    Kísértet –

Wilde: A cantervillei kísértet

Krúdy: A podolini kísértet

Mikszáth: Kísértet Lublón

Calderon: Huncut kísértet

Coward: Vidám kísértet

Moniuszko: Kísértet kastély

Ibsen: Kísértetek                       stb.

V. Nevek és …

 22. Négy szereplő keres egy darabot

Azaz kinek, melyik színdarabjából valók az alábbi szereplők?

Példa:

A. Hlesztakov – Oszip – Polgármester – Antonovna Maria

B. von Walter – Ferdinánd őrnagy – Lady Milford – Lujza Miller

C. Katalin – Bianca – Baptiste – Petrucchio

D. Harpagon – Cleante – Eliz – Valér

Megoldás:

A. Gogol: Revizor

B. Schiller: Ármány és szerelem

C. Shakespeare: A makrancos hölgy

D. Moliére: A fösvény

23. Kiről kit?

Határozzuk meg, hogy melyik történelmi személyről, mit neveztek el, azaz kiről kapta a nevét!? Megfejtésként a nevet és az elnevezés tárgyát kérjük.

Példa:

A. osztrák ezredesről, síbajnokról      – csizmát

B. angol őrnagyról                                 – háborús eszközt

C. francia regényíróról                         – a durvaságban való kielégülést

D. magyar cukrászról                           – tortát

Megoldás:

A. G. Bilgeri                        – Bilgeri csizma

B. Thomas Tank Burnal   – Tank

C. De Sade                          – Szadizmus

D. Dobos C. József           – Dobos torta

24. Keresztnevek eredete

Játékunkban a nevek eredeti jelentését és a származó nyelvet adjuk meg. A játékos feladata a keresztnév kitalálása.

Példa:

A. görög          – férfias

B. latin              – boldog

C. görög          – koszorús

C. zsidó           – szomorú

Megoldás:      A. András –B. Beáta – C. István –D. Márta

25. Első egyenlő utolsó

Olyan nevekkel játszunk, amelyekben az első betű megegyezik az utolsóval. Csak a meghatározást adjuk meg és az egyező betűket.

Példa:

A. A zajtalan gyufa feltalálója (I)

B. Norvég sarkkutató. Híressé vált hajójának neve (N)

C. Ajaccióban született francia uralkodó (N)

D. Orosz zongoraművész (R)

Megoldás:      A. Irinyi – B. Nansen – C. Napóleon – D. Richter

26. Jelzők

A történelem sok ismert személyiségét illették már különféle jelzőkkel jellemük, külsőjük, cselekedetük, stb. alapján. A játékban csak a jelzőket ismertetjük. Kérdésünk, kikről is van szó?

Példa:

A. Civakodó Lajos

B. Soviniszta szent

C. A bohócok királya

D. A magyar Orpheusz

Megoldás:

A. X. Lajos francia király

B. Jeanne d’Arc

C. Grimaldi / olasz származású angol bohóc

D. Lavotta

27. Névmagyarosítás

Ha magyarra fordítjuk néhány világhírű személyiség nevét, eléggé rejtélyes neveket kapunk.

Tehát ismét egy feladat. Fejtse meg, kikről is van szó!

Példa:

A. Férfi Tamás

B. Levegőszépe Károly

C. Csokor János

D. Szalonna Ferenc

Megoldás:

A. Thomas Mann

B. Charles Baudelaire

C. Johann Strauss

D. Francis Bacon

28. Helyes fordítás

Sok idegen földrajzi név u.n. Beszélő név, azaz meghatározott jelentéssel rendelkezik. Ha mi helyes fordításban közöljük utazásunk helyeit, a feladat az eredeti útvonal megfejtése.

Példa:

A. Jó levegő városa

B. Kikötő

C. Gazdag tó

D. Kilátó hegy

Megoldás:

A. Buenos Aires

B. Le Havre

C. Bajkál tó

D. Montevideó

29. Idegen nevek

A feladat a leírtak kiejtés szerinti, a kiejtések írásmódjuk szerinti megadása. Hogyan mondják, hogyan írják?

Példa:

A. Berzsé?

B. Bzsezsinyszki?

C. Alitalia?

D. Browning?

Megoldás:

A. Berger – francia

B. Brzezinski – lengyel

C. Alitália – olasz

D. Brauning – angol

30. Névben név

Már régen felfedezték, hogy bizonyos nevekben szavak rejtőznek. De nem csak szavak, hanem más nevek is megbújnak bennük. Játékunkban a meghatározásokat adjuk meg, amely alapján kell megfejteni, hogy kik szerepelnek a megfejtésben.

Példa:

A. Nagy holland festő nevében egy német Nobel-díjas politikusának neve bújik meg.

B. A Naplemente előtt szerzőjének nevéből kicseng A varázshegy írójának neve.

C. 1961-ben az ENSZ főtitkárának megválasztott burmai politikus nevéből kiolvasható a magyar történeti festészet egyik nagy neve.

D. Pécsi származású francia festő, az op-art atyja, nevében egy Kossuth-díjas magyar költő neve bújik meg.

Megoldás:

A. Rembrandt                – Brandt

B. Hauptmann               – Mann

C. U Thant                      – Than

D. Vasarely                     – Vas

31. Vége az eleje

Játékunkban olyan többtagú névlánc fejthető meg, amelyben valamely személynévvel azonos vezetéknév kapcsolódik. Mi csak a meghatározásokat adjuk meg, a neveket már a megfejtőnek kell eltalálnia!

Példa:

A. Nagy prózaírónk, a Rákóczi emigráció krónikása Színész, színigazgató, az első pesti magyar színtársulat alapítója.

B. A Légy jó mindhalálig írójának írólánya a magyar ódaköltészet egyik nagyja, Békességóhajtás című költeményét Kodály Zoltán megzenésítette, Az aranyketrec írója.

Egy másik változat szerint csak a névlánc képletét adjuk meg, amelyben a személynév plusz egy betű egyenlő egy vezetéknévvel.

Példa:

C. Nagy írónk, aki 74 évesen vesz el egy ifjú színésznőt, Nagy Bellát + A = magyar író

D. Zeneszerző és karmester, 1896. május elsején az ő ünnepi nyitányával nyílt meg a Pest első magánszínháza, a Vígszínház + F = színész

Megoldás:

A. Mikes Kelemen – Kelemen László

B. Móricz Virág – Virág Benedek – Benedek István

C. Jókai Mór+a = Móra Ferenc

D. Barna Izsó+f = Izsóf Vilmos

VI. Több lépcsőben

 32. Válasz anagramma

Játékunkban több kérdést adunk fel, a válaszok kezdő betűit összerakva (nem a kérdések sorrendjében) egy címet, vagy nevet kapunk megfejtésül. Lehetőleg olyan kérdéseket tegyünk fel, amelyeknek válaszai egy-egy tömör szóban megfogalmazhatóak, ezzel is a vitákat előzzük meg.

33. Fejtse meg a hetediket!

A játékvezető hat meghatározást ad fel, amelyek hat híres ember nevét adják. Ha e nevek kezdőbetűit összeolvassuk (sorrendben), a hetediknek megkapjuk egy újabb híres ember nevét.

Példa:

A Don Quijote írója

A Warrenné mestersége c. darab szerzője

A szénszálas izzólámpa feltalálója

A Mount Everest első megmászója

Híres orosz bábművész

Az ő hőse Grant kapitány

?

Megoldás:

Csehov            = Cervantes – Shaw – Edison – Hillary – Obrazcov – Verne

34. Fogyókúra

Cél nyolcbetűs szavakat hárombetűsekké fogyasztani. A fogyókúrához a receptet a meghatározások adják. Természetesen minden új szó, az előző szó betűiből tevődik össze (az anagramma szabályai szerint), leszámítva a fogyókúra során megsemmisülő egy betűt, hisz a betűk száma valamennyi új szóban eggyel kevesebb lesz!

Példa:              Vegyszer:

7. Ha hol nem volt, akkor, ekkor volt

6. Ide kerül a költő lantja, ha már nem akarja pengetni

5. A szarvasmarhák hegyen szökdécselő rokona

4. E város remetéje volt Gárdonyi Géza

3. Vénája

Megoldás:

7. Egyszer

6. Szegre

5. zerge

4. Eger

3. ere

35. Többlépcsős feladat

Több kérdés megválaszolásából áll a feladat. A kérdések egymásra épülnek, tehát csak úgy tudunk az utolsóig eljutni, ha a közbensőkre helyesen válaszoltunk.

Példa:

Mi a Nálunk már reggel van c. a Szahalin félsziget újjáépítőiről írt szerzőjének (1) a neve?

Illessze a névbe a Jód vegyjelét (2) a megfelelő helyre, és kialakul egy híres zeneszerző (3) neve!

Cserélje fel az(1) névben az Osztrák gépkocsik nemzetközi jelzésének (4) megfelelő betűt az Uruguay autóin szereplő betűvel (5), és olyan nevet kap, amelyen két orosz író (6) is híres lett!

Megoldás:

(1) Csakovszkij + (2) J =   (3) Csajkovszkij

(4) A ból              (5) U =  (6) Csukovszkij

VII. Ételek és…

36. Süsse ki

Itt különféle gasztronómiai tudnivalókat sorolunk fel, anélkül, hogy magát az étel nevét megemlítenénk. A feladat az ételnevek kitalálása.

Példa:

A. Hússzelet lisztben megforgatva és hirtelen kisütve

B. Forró ital vízből, cukorból, rumból vagy konyakból

C. Délvidéken népszerű főzelék, a kelbimbóhoz hasonlít

D. Zöldborsos rizs, parmezán sajttal vagy a nélkül

Megoldás:

A. Natúrszelet

B. Grog

C. Articsóka

D. Rizibizi

37. Főzőverseny

A játékvezető egy ételnevet mond. A feladat leírni, milyen (alap) nyersanyagok szükségesek az étel elkészítéséhez. Pontozás a hiányzó anyagok száma szerint.

Példa:

Cseresznyeleves

Megoldás:

6 db = Cseresznye, kristálycukor, fahéj, fehérbor, brgonyakeményítő, habtejszín

VIII. Idézetek

38. Idézetek változatai

A. Elő és utószavakból

B. Folyóiratok célkitűzéséből

C. Drámák rendezői utasításából

D. Színdarab vagy regény részlet (egyetlen mondatból, monológból, stb.)

E. Irodalmi műben lévő levelekből

F. Stílusparódiákból

G. Tanulmányokból, írói vallomásokból stb.

39. Mottók

Irodalmi alkotások mottóit közöljük. Ki írta a műveket és mi a művek címe?

Példa:

A. I.kötet – Az igazságot, a kíméletlen igazságot., II.kötet – Igazán nem szép, s nem használ pirosítót.

B. Ne a tükröt átkozd, ha a képed ferde!

C. Enyém a bosszúállás és én megfizetek.

D. Kicsoda vagy tehát? Az erő része, mely örökké rosszra tör, s örökké jót művel.

Megoldás:

A. Stendhal: Vörös és fekete

B. Gogol: Revizor

C. Lev Tolsztoj: Anna Karenina

D. Bulgakov: A Mester és Margarita

40. Mi van a két részlet között?

Művek kezdő és befejező szavait, sorait idézzük.

A játékosok feladata, hogy ez alapján találják ki, hogy melyik műről is van szó.

Példa:

A. Hegy-hegy hátán. Bármerre tekint is az ember, mindenütt csak hegy.

– Bárhogy vacogj is, a vattás ruha nem födhet be, ha vár a hegy ura.

B. Van-e még megírható történet?

– Alfredo, kedves Alfredo! Az Isten szerelmére, mi jutott eszedbe? Tönkretetted a legjobb murit!

Megoldás:

A. Fukszava: Zarándokének

B. Dürrenmatt: A baleset

41. Fejezetcímek

Játékunkban híres regények 10-10 fejezetcímét ismertetjük. Ez alapján kell megfejteni a mű címét és íróját. Játszható úgy is, hogy több regényből válogatunk ki fejezetcímeket, és azokat kell csoportosítani regényenként, de játszható úgy is, hogy felsorolunk öt fejezetcímet, amelyek közül egy kakukktojás, azaz egy másik regényből származik, és ezt kell eltalálni.

Példa:

A japán váza                   Amit a gazdagok nem ismernek

Erkölcsös szerelem       Bátorság és némi szerencse

Meg kell félemlíteni      Az angol olló

Vidéki örömök               Áttört harisnya

Egy polgármester          A látogatás

Megoldás:

Stendhal: Vörös és fekete

42. Szállóigék eredete

Irodalmi művekből vett szállóigék, idézetek következnek.

A feladat annak meghatározása, melyik műben is hangzottak el?

Példa:

A. Úgy döntöttem, hogy gazember leszek.

B. Ábrándozás az élet megrontója.

C. Költő, hazudj, de rajt nem fogjanak.

D. Csak hódolat illet meg, nem bírálat.

Megoldás:

A. Shakespeare: III. Richárd

B. Vörösmarty M. A merengőhöz

C. Arany J.: Vojtina ars poétikája

D. Madách I.: Az ember tragédiája

43. Felkiáltások

Irodalmi művekből vett felkiáltásokat olvasunk fel. A feladat: művek és szerzőik megfejtése.

Példa:

A. Gyarlóság, asszony a neved!

B. Ne bántsd a magyart!

C. Fejére szól, ki szót emel!

D. Hej, mostan puszta ám igazán a puszta!

Megoldás:

A., Shakespeare: Hamlet

B. Zrínyi Miklós: Az török áfium ellen való …

C. Arany János: A walesi bárdok

D. Petőfi Sándor: A puszta télen

44. Jellemző kép

Egy-egy jellemző képet mondunk irodalmi művekből, a művek lényegi részét kiemelve. Tehát melyik műről is van szó?

Példa:

A. Egy női mellkast ábrázoló röntgenfelvétel.

B. Egy nyíllal átlőtt alma.

C. Egy pár lopott ezüst gyertyatartó.

D. Egy markotányos kordé, lovak nélkül.

Megoldás:

A. T. Mann: Varázshegy

B. Schiller: Tell Vilmos

C. V. Hugó: Nyomorultak

D. B. Brecht: Kurázsi mama

45. Dalrészletek

Ezúttal ismert dalok részleteit közöljük. E részletek alapján kell megfejteni a dalok címét.

Példa:

A.   Annyi a fájdalom, földünk sok tájadon

B.  Izmunk a győzelmi zálog, Győz majd a harcos ököl.

C.  Még, még, még és még, A burzsujnak soha nem elég.

D.  Fúdd el jó szél, fúdd el, Hosszú útnak porát

Megoldás:

A. CIMEA dal

B. Fel vörösök

C. Vörös Csepel

D. Elmegyek

46. Zanza (zsugorítás)

Lényege: ismert művek tartalmának jellemző részeit egy mondatba sűrítjük, megfejtésül az írót és művének címét kérjük. Ugyan így járhatunk el élettörténetek zanzásításával is.

Példa:

A. Hagyományos:         Skót király belepusztul, hogy egy erdő megtámadja.

B. Apróhirdetés:           Fügefalevéltől eszkimó ruháig felruházom Önt, Ördögszabó. Kosztümök 15 színben.

C. Távirat:                      Losonczy Annának Eger: Júliám! Lantom, kardom és szívem a tiéd!

D. Szerkesztői üzenet: Örmény csillagfi: Ne féljen! Ha mint szabadságharcost és hadvezért el is feledjük, egy népszerű társasjáték megőrzi nevét.

Megoldás:

A. Shakespeare: Macbeth

B. Madách: Az ember tragédiája

C. Balassi Bálint

D. Bar-Kochba (neve csillagfit jelent)

IX. Szólások és közmondások

47. Két szólásból egy

Két hasonló szólást házasítunk, azaz a kettőből egyet gyúrunk. A feladat az eredeti két szólás megfejtése.

Példa:

A. Kudarcot mond.

B. Lándzsát tör felette.

C. Túllő a lovon.

D. Elszállt fölötte az idő vasfoga.

Megoldás:

A. Kudarcot vall               – Csütörtököt vagy Csődöt mond.

B. Lándzsát tör mellette – Pálcát tör felette.

C. Túllő a célon                 – Átesik a ló másik oldalára

D. Elszállt felette az idő  – Megrágta az idő vasfoga.

48. Szállóigék eredete

A játékvezető szállóigéket olvas fel.

A feladat: annak megállapítása, hogy ki mondta az elhangzó idézetet.

Példa:

A. Gondolkodom, tehát vagyok.

B. Jaj a legyőzöttnek!

C. A kocka el van vetve.

D. Több is veszet Mohácsnál.

Megoldás:

A. Descartes

B. Titus Livius

C. Julius Caesar

D. Arany János – Népdalok c. versében

49. Kiegészítés

Egyik csoportba tartozik az Olyan, mint… forma, amelyre az idők folyamán rengeteg változat született. Itt a legpraktikusabb szólások gyűjtése, tehát, hogy ki hány változatot tud leírni.

Csak az első néhány darab ízelítőül:

Olyan, mint… aki az ablakfával elszaladt.

az állat.

egy angyal

az anyám teje. (finom ital)

egy anyalajhár.

az árnyék. (gyenge)

Másik csoportja a párosításokra alkalmas kiválóan, ezek tréfásan, okosan és olykor durván hasonlítják embertársaikat valamihez, vagy valakihez.

Példa:

A.

Nyakas, mint a…

Szőrös, mint a…

Hajlik, mint a…

Szerény, mint az…

Az utolsó csoportba azok tartoznak, amelyeket egy bizonyos szóig mondunk el, a befejezés már a játékosok feladata.

Példa:

B.

Nem mindig az orvos az oka, ha …

Ülj veszteg, ha…

C.

Sokat ígér a világ, de…

Keserű a tűrés, de…

D.

Jobb alant kezdeni és…

A gazdaság sok kevélyt és…

E.

A fösvény magának se jó, hogy…

Csak azért issza meg, hogy…

F.

Az nevet, aki…

Bolond pap, aki…

G.

Szép dolog, mikor…

Akkor abrakolja a lovát, mikor…

Megoldás:

A.  Mint a… bivaly – majom – fűzfavessző – ibolya

B. Ha … meghal a beteg – jól van dolgod

C. De … keveset ad. – édes a gyümölcse.

D. És… fönnvégezni – bolondot terem.

E. Hogy… volna másnak. – más meg ne igya.

F. Aki… utoljára nevet. – nem akar püspökké lenni.

G. Mikor… a száj és a szív egyetértenek. – harcba indul (későn)

50. Szólás gyűjtés

A feladat egy megadott szóra minél több szólás gyűjtése.

Példa:

A.  Alszik

B. Becsap valakit

C. Megverik

D. Makacskodik

Megoldás:

A. – alszik, mint a bunda – elnyomta a buzgóság, stb.

B. – lépre csal – port hint a szemébe, stb.

C. – ellátják a baját – letörik a derekát, stb.

D. – köti az ebet a karóhoz, stb.

51. Képzelt idézetek

A játékvezető közmondások, szállóigék, idézetek jellegzetes formáját adja meg, ennek végleges formába öntése a játékos feladata. A váz bármire felhasználható, a játékos ügyességén, leleményességén múlik annak kiegészítése.

Példa:

Ki mint … úgy …

Akinek … annak …

… ból nem lesz …

Addig … amíg …

De játszható úgy is, hogy a játékvezető két szót mond (/húzható is) amelyre el kell készíteni az álközmondást. Fontos, hogy egymástól távol eső szavakat mondjunk!

52. Álruhás szólások

Az álruhába öltöztetés oly módon történik, hogy kicseréljük másokkal a szólások eredeti magánhangzóit. Az álcázás megfelelő, ha értelmes marad az így elváltoztatott szókapcsolat vagy mondat. A feladat az eredeti szólás megfejtése.

Példa:

A. Csípje e szálat

B. Szamara huny

De játszható úgy is, hogy mássalhangzót cserélünk ki!

Példa:

C. Kopog a cserép

D. Öntől balra lép

Megoldás:

A. csapja a szelet

B. szemére hány

C. forog a kerék

D. ötről hatra megy

53. Eszperente

A feladat olyan csupa e betűből álló meghatározások szerkesztése, amelyekben a közmondásokat fordítjuk le csupa e hangzóból álló szóra (lehetséges bármilyen magánhangzó is!).

Példa:

A. Szerecsen gyereket este ne keress!

B. Hamar magadra maradsz, ha csak a hasadra hallgatsz!

Megoldás:

A. Sötétben minden tehén fekete.

B. Hanyatt homlok a gombóchoz – ímmel-ámmal a dologhoz.

54. Nagyképűsítés

A játékvezető cikornyás, nehézkes nyelvezetben, bő lére eresztve adja elő a közmondásokat. A játékosok feladata, hogy kitalálják melyik közmondásról is, van szó.

Példa:

Arra késztet valakit, hogy eredeti szándéka vagy vonzalma ellenére valakinél vagy valamely közösségnél keressen támogatást, védelmet. Úgy is megfogalmazható, hogy olyan helyzetbe juttat valakit, hogy az kénytelen valakinek a szerelmese vagy házastársa lenni.

Megoldás:

A karjaiba kerget.

X. Szavak és…

55. Ugratás

Minden meghatározásból egy szót fejthetünk meg, de a megfejtett szóval tovább lehet játszani, ugyanis a szó utolsó betűjét a szó elejére téve, újabb szót kapunk, ez egyúttal a megfejtés próbája is.

Példa:

A. Reteszek, tolózárak németből átvett szóval

B. Tüzet szüntetők

C. Ezalatt fészkel a nótabeli fecske

D. Az angol Daisy név magyar megfelelője

Megoldás:

A. Ringlik         – Krigli

B. Oltók            – Koltó

C. Eresz           – szere

D. Dézi             – idéz

56. Simi

Minden feladványból két egymástól csak egyetlen betűvel különböző nevet, vagy szót kell megfejteni.

A változás háromféleképpen jelentkezhet:

ha a szóban egy betű kicserélődik.

ha a szóban a betűk megmaradnak, csak egy plusz betű kerül hozzájuk

ha a második szó, csak egy ékezettel különbözik az elsőtől

Példa:

A. Az egyik bemutatóra szóló kötelezvény. A másik Beethoven szülővárosa.

B. Az egyik az asztal előkészítése az ebédhez. A másik ellenszolgáltatásul fizetett összeg.

C. P-vel spenót, K-val majd T-vel ízletes sertéshús

D. Az egyik a gyermek oktatásáról, ellátásáról gondoskodik. A másik egyre nagyobbá tesz.

Megoldás:

A. Bon              – Bonn

B. Terítés         – Térítés

C. Paraj            – Karaj              – Taraj

D. Nevel           – Növel

57. Mondatban betűrejtvény

Minden mondatban betűrejtvény helyettesít egy, vagy több szót. A helyes megfejtés után valamennyi szöveg nyomban értelmessé válik.

Példa:

A. Ebben a filmben volt egy NH nevű TE

B. Tessék mondani, van ebben az állatkertben FŐO?

C. Géza ma LD biztosan LY.

D. LLM ragyogta be ifjúsága boldog napjait.

Megoldás:

A. Helén – kísértet

B. Orángután

C. Délután – elmegy

D. Két szerelem

58. Szórejtvény

Játékunk meghatározására több szó a megfejtés, amelyek összeolvasva egy újabb szót alkotnak. Melyik ez a szó?

Példa:

A. Az a szúrófegyver.

B. Folyton leeresztem a torkom.

C. Kezében tart az énekem.

D. Tönkrement jármű.

Megoldás:

A. Amatőr

B. Örök kényelem

C. Fogadalom

D. Rombusz

59. Azonos, de más!

Vannak azonosnak tűnő dolgok, amelyek azonban teljesen mást jelentenek. Ilyenek az írt szavak is, amelyek különféle nyelveken mást és mást jelentenek. Rejtvényünkben egy-egy szó magyar és idegen jelentését adjuk meg, ebből kell kitalálni a szó megfejtését.

Példa:

A. Angolul és franciául: emelő ill. felemel – Magyarul: lelök

B. Franciául, angolul és spanyolul: rész – Magyarul: szárazföld vízzel határos része

C. Németül: nap, angolul: cipőhúzó – Magyarul: közösség valamely egyede

D. Angolul: kalap, svédül: halálosan gyűlöl – Magyarul: fél tucat

Megoldás:

A. Lever           B. part              C. tag               D. hat

60. Szókaméleon

Kétértelmű szavak meghatározásait adjuk meg, mindkét értelmükben. Melyik szóról is van szó?

Példa:

A. Ha akarom, főváros                          – ha akarom, író.

B. Ha akarom, enyhén megfed            – ha akarom, ismét újra.

C. Ha akarom, gyógyszer teszi             – ha akarom, fél tucat.

D. Ha akarom, népies ruhadarab       – ha akarom, folyadékot tisztít.

Megoldás:

A. London        B. megint         C. hat               D. szűr

61. Homonimák

Játékunkban egy szó többféle meghatározását adjuk meg, úgy, hogy a meghatározásokat egyesítjük, egy mondatba foglaljuk. A megfejtés tehát egy kétértelmű szó.

Példa:

A. Hajnalban szentkönyv.

B. Francia forradalmár savval megmunkáltat.

C. Nem áll szilárdan a fehérnemű.

D. A végtagom a sas egyik fegyvere.

Megoldás:

A. Korán           B. Marat           C. ing               D. karom

62. Szavak szárnyán a múltba

Játékunkban idézeteket olvasunk fel, vagy régies mondatokat adunk meg. A feladat a régies szóhasználat megfejtése, azaz a mai szavakkal való értelmessé tétele.

Példa:

A. Tinódi: Nektek megírtam ő állatjában.

B. Eső után nem jó sétálni, mert minden kastos.

C. Tinódi: Hadnagytokat pesti lélöknek ne mondjátok

D. Semmi panaszra nincs oka, mégis seped.

Megoldás:

A. Állapotában B. lucskos        C. beste           D. Siránkozik

63. Különbség

A játékvezető két szót olvas fel. A játékosok feladata, ennek a két szónak az értelmezése, vagyis a    látszólag azonos alakú szavak közötti különbség tisztázása.

Példa:

A. Kobra – kopra

B. Bravó – Brávó

C. Pala – palla

D. Díván – dívány

Megoldás:

A. Kígyófajta                                             – kókuszpálma szárított magva

B. Remek: elragadtatást kifejező szó    – XVII-XVIII. sz-i olasz bérgyilkosok

C. Kőzet                                                      – régi római nők hosszú köpenye

D. Államtanács a régi Törökországban – kerevet

64. Banánok

Játékunkban olyan szavak meghatározásait adjuk meg, ahol, ha a szavak első és utolsó betűit is leválasztjuk, még mindig értelmes szót kapunk.

Példa:

A. Héjastól:  nemesfém:          Hámozva: klasszikus nyelv

B. Héjastól:  kétség                   Hámozva: élelem

C. Héjastól:  testtájék               Hámozva: Pán hangszere

D. Héjastól:  rétes vagy pite    Hámozva: finnugor nyelvet beszélő nép

Megoldás:

A. platina          – latin

B. Kétely           – étel

C. Csípő            – síp

D. Tészta          – észt

65. Palindrom rész

Játékunkban csak egy szó palindrom (oda-vissza olvasható) részét adjuk meg és a teljes szó megfejtése, kiegészítése a feladat. (természetesen nem a szavak közép metszését adjuk meg!)

Példa:

A. natan                                  B. palap

Megoldás:

A. koronatanács                      B. cölöpalapozás

66. Felemás

Először megadjuk a szó teljes meghatározását, majd annak önállóan is értelmes részének meghatározását. Ez alapján kell megfejteni a szót!

Példa:

A. Elsöprő nagy győzelem. Első fele: vetíthető állókép. Második fele: ének.

B. Az első magyar orvosnő neve Nyomorultak írójának nevével kezdődik.

C. Csuklyás. Szélvédőkabát.  Második fele: ízletes ollójú állat.

D. Fókaszerű ragadozó. Második fele határozószó.

Megoldás:

A. Diadal            – dia     – dal

B. Hugonnay    – Hugó

C. Anorák          – rák

D. Rozmár        – már

67. Szakítás

Ezúttal 11meghatározást adunk fel, melyekre mind egy-egy szó a válasz. A feladat: a kapott

szavakból öt új összetett szó alkotása!

Példa:

1. Peres ügyekben dönt.

  1. A folyadékot a pohárba tölti.
  2. Például piros vagy lila.
  3. … szerencse semmi más (Zrínyi M. jelmondata)
  4. Éva párja, a bibliai ősapa.
  5. Gabonaőrlemény
  6. Az az égitest, amelyen élünk
  7. Mohón eszik
  8. Fogyasztotta
  9. Kevés ellentéte
  10. Ismét, újra.

Megoldás:

1. bíró – 2. önti – 3. szín – 4. jó – 5. Ádám – 6. dara – 7. Föld – 8. fal – 9. ette – 10. sok – 11. megint

3+6+1              = színdarabíró              8+5                  = faládám

7+2                  = földönti                      11+9                = megintette

4+10                = jósok

XI. Egyéb

68. Kvíz ABC

Minden kérdésre az ABC betűivel kezdődő szavakkal kell felelni, tehát a válaszok első betűi ABC rendben követik egymást.

Példa.

A. Ki az a nagy magyar költő, akiknek 1977-ben volt születésének századik évfordulója?

B. Melyik világhírű német zeneszerzőnek volt húsz gyermeke?

C. Mi a budapesti Lánchíd tervezőjének a családneve?

D. Minek nevezik az ujjlenyomaton alapuló, krimikből is ismert személyazonosítási módszert?

Megoldás:

A. Ady Endre        B. Bach         C. Clark            D. Daktiloszkópia

69. Miről ír a kritikus?

A játékmester összegyűjtött, lapokban megjelent különféle színdarab és filmbemutatókról, könyvekről szóló kritikákból egy-egy jellemző részletet olvas fel. A versenyzőnek a kritikai észrevételekből kell kiderítenie, melyik műről is ír a kritikus!

Példa:

Ez az előadás a boldogság lehetetlenségéről szól; arról, hogyan és miért teszik annyian saját maguk és mások számára elérhetetlenné a legvágyottabb emberi állapotot, pusztán azért, mert képtelenek felismerni: amit minden erejükkel igyekeznek elérni, az akkor sem hozna kielégülést, ha lenne esélyük benne a sikerre, és nem lenne akár teljesen ellentétes az alaptermészetükkel. És hogy le ne lepleződjenek, ordas élethazugságokban élik az életüket – mint a főszereplő, aki konkrétan nem hiszi el fiainak a kiábrándító igazságokat.

Megoldás:

Arthur Miller: Az ügynök halála  (Willy Loman)

70. Kakukktojás

A kakukk lusta madár, nem rak fészket, hanem más fészkébe rakja a tojását. A kakukktojás ott hever néhány más, de egy madártól származó tojás között. A játékvezető felsorol több  (általában öt) fogalmat és ezek közül négy rokon egymással, az ötödik idegen, ez a kakukktojás. A játékosoknak meg kell mondania a többség gyűjtőnevét és meg kell határozni a kakukktojást.

Példa:

A. Stein Aurél – Marco Polo – Sven Hedin – Vámbéry Armin – John Rowland

B. Ponty – Fogas – Harcsa – Kutya – Macska

C. Zsuzsu – Zsonglőr –Zsűri – Zseni – Zsalu

D. Tartuffe – Lüszisztraté – Candida – Othello – Olympia

Megoldás:

A. Ázsiai kutató – J. R, más néven Sir H. M. Sanley afrikai utazó

B. Csak a fogas többértelmű

C. francia eredetű szavak – zsűri angol eredetű

D. vígjátékú hősök – Othello tragédia hőse

71. Műgyűjtés

A feladat a játékvezető által megadott alkotó minél több művének összeírása. Pontozás a művek száma szerint.

Lehetséges:

író – regény                                            szobrász – szobor

rendező – film                                        festő – festmény

drámaíró – színpadi mű                      építész – épület           stb.

Történhet időre is, amikor meghatározott idő után számoljuk össze a címeket, vagy történhet társaság körében, amikor egymás után mondják a játékosok az alkotások neveit. Aki nem tudja folytatni zálogot ad, vagy kiesik.

72. Hősszámlálás

Játékunkban az irodalmi hősök foglalkozását kell kideríteni. Megadjuk a hős nevét és szerzőstül a művet, amelynek főszereplője. Természetesen játszható más adatokkal is.

Például                        gyermekeinek száma – lakhelye – munkahelye – élettársa – stb.

Például:

A. Víg Gusztáv       – Kertész Á.  : Névnap

B. Dorine                — Moliére       : Tartuffe

C. Gulliver              — Swift           : Gulliver utazásai

D. Donáti Sándor  – Karinthy F. : Szellemidézés

Megoldás:

A. Asztalos      B. komorna       C. hajóorvos     D. Író

73. Számadás

Az irányítószámokból kétféle játék alakult ki. Az un. Évszámosdi, amikor csak a kerületek egyes utcáit adjuk meg, a hozzájuk csatlakozó irányítószámot és a történelmi eseményt már a játékosnak kell megkeresni.

Példa:

A. XXII. Szigetvári utca

B. XXI. Ady E. utca

Vagy ha egy-egy mondatban elrejtjük valamely helység kétértelmű nevét, úgy hogy csak az irányítószámát adjuk meg.

Példa:

C. 3336 ember nem ijed meg a saját árnyékától.

D. A csalódott szerelmesnek 3865 a szíve.

Megoldás:

A. 1222. Aranybulla kiadása

B. 1215 Magna Charta kiadása – Földnélküli János angol király

C. Bátor

D. Fáj

74. Hónapcsalogató

A játék lényege: olyan szavak keresése, amelyekből bármilyen formában előcsalogatható valamely hónap nevének első három betűje. A három betűnek nem feltétlenül kell – összeolvasva – a hónapnév rövidítését adnia (azaz egymás mellett állnia). Hasonlóképpen az alábbi meghatározásokból megfejthető szavak is magukba rejtik ezeket a hárombetűs hónapneveket.

Példa:

A. Kipling hőse, a dzsungel könyve farkasok közt felnőtt fiúja.

B. Gépkocsi kerekére való külső abroncs.

C. Hét szomszédos törzshang távolságát átfogó hangköz.

D. Elbeszélés, rövid prózai mű.

Megoldás:

A. Maugli          B. Autógumi     C. Szeptim       D. Novella

75. Volt, lett

Lényege: olyan híres embereket mutatunk be néhány adattal, akik pályát cseréltek életük folyamán. Életükről olyan meghatározást adunk, amelyek megkönnyítik felismerésüket.

Példa:

A. orvos                       – bűnügyi regényíró      – amerikai             1859-1930

B. számtantanár            – zeneszerző                – magyar               1873-1924

C. hivatalnok – katonaíró – diplomata           – francia                 1783-1842

D. pénztáros – állásnélküli drámaíró              – angol                   1856-1950

Megoldás:

A. Conan Doyle

B. Kacsóh Pongrác

C. Stendhal

D. Bernard Shaw

76. Izmusok

Játékunkban különböző izmusokat adunk meg, amelyeket definiálni kell, és definíciókat közlünk, amelyek alapján az izmusok nevének kitalálása a feladat.

Példa:

A. Provincializmus

B. Önkényuralom

C. Autokratizmus

D. A gazdasági tényezők túlbecsülése.

Megoldás:

A. Szűklátókörűség

B. Abszolutizmus

C. Egyeduralom

D. Ökonomizmus

77. Képtelen képtár

Képtárunkban szavakkal igyekszünk képet formálni világhírű képekről. Fejtse meg, mi a képek címe és kik az alkotóik?

Példa:

A. Aeneas anyja, azaz a szépség istennője életre kell a tengeren egy kagylóból.

B. Sohasem élt Dobó Katica, gomolygó harcosok közt a várfalon.

C. Mátyás király testvérbátyja távozása előtt elköszön híveitől.

D. Spanyol földmívesek táplálkoznak.

Megoldás:

A. Botticelli: Vénusz születése

B. Székely Bertalan: Egri nők

C. Benczúr Gyula: Hunyadi László búcsúja

D. Velázquez: Étkező parasztok

78. Dupla vagy semmi

Játékunkban olyan mondatokat kell szerkeszteni, amelyekben egy-egy szó duplán vagy még többször szerepel, de mindig más-más értelemmel. E szavak értelmének annyira különbözőnek kell lenni, hogy még értelmi rokonságban sem lehetnek egymással. De ha a címekről, nevekről van szó és az összeállítás szellemes, akkor – de csak akkor – rokon értelmű szavakat is lehet alkalmazni.

Példa:

A. Wellsi bárd kezébe nem való húsvágó bárd.

B. Beletörik bicska, fog, amíg ennek nekifog.

C. Eszményi Viktória beat énekesnő bizonyára Wilde: Eszményi férj c. művét olvassa legszívesebben.

D. A fiú fecske fürdőnadrágban állt a fecskefészek alatt és Fecske cigarettát szívott.

79. Keresd a párokat!

A játékvezető 20-40 adatot, tartalmazó lapot oszt szét. A feladat az, hogy ki kell keresni azokat, amelyek valamiben megegyeznek, összefüggenek!

Például:

ország – főváros

író – születésének vagy halálozásának évszáma

múzeum – műtárgya

város – épülete

hős – hőstett

évszám – történelmi esemény          stb.

80. Jobbra vagy balra?

Minden kérdésre válaszként egyetlen irányt kell megadni, a két lehetséges közül. Tehát a két alternatíva közül mindig csak az egyik helyes!

Például:

A. A huszárok melyik oldalon hordták a kardot?

B. Michelangelo: Mózes c. szobra merrefelé néz?

C. Az ismert ábrázolások szerint Napóleon melyik kezét tartotta a kabátja alatt?

D. A napórán az árnyék merrefelé halad?

Megoldás:

A. Bal

B. Bal

C. Jobb

D. Jobb

81. Igen vagy Nem?

Mindegyik kérdésünkre egyszerű igennel vagy nemmel lehet felelni, vagyis el kell dönteni, füllentünk e vagy sem.

Példa:

Lehet kérdés formájában:

A. Voltak-e az első világháború előtt ünnepi játékok Salzburgba?

Lehet állítás:

B. A legnagyobb Dél-Amerikai ország Brazília.

Élő vagy költött személy:

C. Élt vagy nem élt Tell Vilmos?

Mi volt előbb:

D. Mi volt előbb az Aszpirin vagy a Chinin?

Két személy:

E. Élt e még Kazinczy, amikor Arany János született?

Megtörténhetett-e:

F. Világíthatott-e az ifjú Petőfi házaspár pesti lakásában petróleumlámpával?

Megoldás:

A. Nem (1920-ban kezdődtek)

B. Igen.

C. Nem (svájci mondahős)

D. Chinin.

E. Igen (1831-ig élt = Arany 1817-ben született)

F. Nem (nem ismerték)

82. Miből készül?

A feladat a megadott termékről felsorolni alapanyagait.

Példa:

A. Üveg

B. Szaharin

C. Alkohol

D. Porcelán

Megoldás:

A. Homok – szóda – hamuzsír

B. Kátrány

C. Bor – cukor – gabona – fa (faszesz)

D. Kaolin – földpát

83. Történelmi dátumok

A játékvezető csak évszámokat ismertet / vagy csak eseményt / és ebből kell kitalálni a hozzá tartozó történelmi eseményt (vagy fordítva).

A játék könnyítése végett ajánlatos azt az országot is megnevezni, ahol az esemény lezajlott.

Példa: Magyarország

A. 1437-39.

B. 1666.

C. 1865. április 16.

D. 1921. október 23.

Megoldás:

A. Budai Nagy Antal féle parasztfelkelés

B. Wesselényi, Zrínyi Péter, Nádasdy összeesküvése

C. Deák húsvéti cikke

D. IV. Károly pucskisérlete

84. Valami

A játékban elhangzó beszélgetések résztvevője a játékvezető és egy tárgy (állat vagy fogalom). A beszélgetések alapján kell eltalálni kivel is beszélget a játékvezető.

Példa:

Rábukkantam valamire és faggatni kezdtem:

— Maga férfi?

— Férfi vagyok.

— Hát a párja?

— Az is férfi.

— És sok bűne van?

— Nem vétettem én senkinek. Lehet, hogy mégis felhúznak.

Mivel beszélgettünk?

Megoldás:

Férfi kesztyű a megszólított.

85. Rövidítések

Világunkban olyan elterjedt lett az elnevezés rövidítés, hogy ezek dzsungeléből ma már nehéz kievickélni. A játékvezető felváltva hol rövidítéseket, hol különféle szervezeteket olvas fel, amelyeknek ismert rövidítéseit naponta hallhatjuk. A feladat: hol a név, hol a rövidítés megfejtése.

Példa:

A. Amerikai Államok Szervezete

B. ASEAN

C. ENSZ Gyermeksegély alapja

D. BT

Megoldás:

A. AÁSZ

B. Délkelet –Ázsiai Nemzetek Szövetsége

C. UNICEF

D. Biztonsági Tanács

86. Pénznemek

Melyik ország pénznemei az alábbiak?

Példa:

A. jüan – fen (aprópénz)

B. cruzeiro – centavo

C. cordoba – centavo

D. rúpia – paisa

Megoldás:

A. Kína

B. Brazília

C. Nicaragua

D. Pakisztán

87. Feltalálók

Azaz ki találta fel az alább felsorolt technikai tárgyakat?

Példa:

A. Mikroszkóp

B. Csillagászati távcső

C. Zsebóra

D. Szövőszék

Megoldás:

A. Z. Janssen – 1590

B. Kepler – 1611

C. Henlein -1510

D. Jacguard – 1808

88. Lemeztársaságok

Játékunkban a feladat egy rövid ismertető alapján annak megfejtése, melyik lemeztársaságról is van szó?

Példa:

A. Columbia Pictures lemezvállalata. 1950-es években alakult. Sztárja Suzi Quatro.

B. 1901-benalakult Camden városában. 1955-ben ez a társaság készítette a rocktörténet legnagyobb üzletét, Elvis Presley-vel.

De játszható fordítva is vagy úgy, hogy az országot párosítjuk a hozzájuk tartozó legnagyobb lemeztársaságokkal.

Példa:

C. Balkanton

D. A – Z

Megoldás:      A. Bell              B. RCA             C. Bulgária       D. Franciaország

89. Ki alkotta?

A játékvezető olyan magyar szavakat olvas fel, amelyekről tudjuk alkotójuk nevét, azaz, hogy ki magyarosította idegen szóból. De, hogy kiről is van szó, azt a játékosoknak kell kitalálniuk

Példa:

A. féltékeny – egyetem

B. keresztkérdés – tekintély

C. szabály – tömeg

D. nyomor – szónok

Megoldás:

A. Kazinczy F.     B. Kossuth L.     C. Vörösmarty M.      D. Verseghy Ferenc

90. Jelzők

Játékunkban híres emberek jelzőit adjuk meg, hogy kiről is van szó, azt a játékosoknak kell kitalálnia.

Példa:

A. A jég tündére.

B. Labda varázslója.

C. Fekete villám.

D. Barna bombázó.

Megoldás:

A. Sonja Hennie

B. Stanley Matthews

C. Jesse Owens

D. Joe Louis

91. Kurjantás

Mit jelentenek az egyes, szónélküli hang megnyilvánulások, azaz mi a különbség két kurjatás között?

Példa:

A. Haha

B. Héhé

C. Hóha

D. Hűha

Megoldás:

A. Hahotázik, vagy kacag

B. rákiáltunk valakire

C. lovak megállítása

D. csodálkozunk valakin (valamin)

92. Zenekar

A játékosok feladata annak megállapítása, hogy a zenekar egye hangszerei milyen hangokat

bocsátanak ki magukból.

Példa:             Mi?

A. harsog

B. zing -zong

C. nyilallik

D. zsibong

Megoldás:

A. kürt              B. cselló          C. klarinét         D. trombita

93. Sorbarakás

Öt könyvet (lehet más is!) kap kézhez minden csapat, amelyet egy meghatározott elv alapján kell sorrendbe rakni.

Ez az elv lehet a szerzők születési vagy halálozási dátuma.

regény első kiadásának időpontja

történés időrendje, stb.                        egyaránt.

Itt a gyorsaság alapján pontozzunk.

94. Időrend

Történelmi események időrendjét kell megállapítani, vagyis a felolvasott események között kell helyes sorrendet megállapítani, miután megállapítottuk, melyik eseményről is van szó (ha csak leírását adjuk meg).

Példa:

A. Zánkai úttörőtábor felavatása

B. Az első autós áruház átadása (Skála Sztráda Tatabánya)

C. Meghalt Kodály Zoltán zeneszerző

D. Szabó István: Mephisto c. filmje Oscar-díjat kap

Megoldás:

A. 1975. 05. 25   B. 1984. 03. 31   C. 1967. 03. 06   D. 1982. 03. 30

C – A – D – B

95. Tévedések

Anakronizmusokat közlünk irodalmi művek idézeteibe ágyazva. A feladat az anakronizmusok felfedezése. Shakespeare művei jó lelőhelyek hozzá.

Példa:

A. Julius Caesar – Csitt! Hány lehet? Az óra hármat üt.

B. Pericles – Mihelyt őt pisztolyvégre kaphatom – Halálfia. Az ég áldjon, király!

És mi a tévedés az alábbi nótaszövegekben:

C. Száraz ágon nő a haris. – Enyém vagy te szívem, Maris.

D. Újvárosi kerek tóban      – Fürdik két szép barna csóka.

Megoldás:

A. A rómaiak ütőórát nem ismertek, csak nap és víziórát.

B. Pisztolyt még nem ismerték

C. A haris csak fűben vonul, sohasem száll fára.

D. A csóka nem barna.

96. Földrajzi anagramma

Játékunkban egy-egy mondatot olvasunk fel a játékosoknak, és nekik kell kitalálniuk, hogy melyik az a szó, amelyik egy földrajzi név anagrammájaként szerepel a mondatban.

Példa:

A. Puccini Turandotjában szerepel Kalaf, az ifjú tatár herceg.

B. Paripáján a várhoz nyargalt a délceg vitéz.

C. Szamárfüles irka egy diáknak sem válik dicsőségére.

D. Degesz a népnyelven azt jelenti, hogy pattanásig tele.

Megoldás:

A. Tatár – Tátra

B. Délceg – Cegléd

C. Irka – Irak

D. Degesz – Szeged

97. Mi jut róla eszébe

Játékunkban egy-egy csokorba gyűjtöttük a jelzőket-jelképeket. A feladat ez alapján meghatározni a csoport ismérvét és egyenként megfejteni a jelzőket.

Példa:

A. John Bull – Uncle Sam – Marianne

B. Tacskó – Hód – Mackó

C. Bourbon Liliom – Juharlevél – Cédrusfa

D. Szárnyas kerék – Botra tekeredő kígyó – Keresztbe tett sulyok és kalapácsok

Játszható még városok nevezetességeivel, híres emberek jelzőivel és még sok minden mással.

Megoldás:

A. Állam jelképek: Anglia – USA – Franciaország

B. Olimpiai állatkák: müncheni – montreali – moszkvai

C. Állami zászlón szerepel: Franciaország – Kanada – Libanon

D. Foglalkozás jelképek: vasutas – gyógyszerész – bányász

98. Városok és folyók

A játékvezető egy városnevet mond. A játékos feladata, a rajta átfolyó folyam megnevezése.

Példa:

A. Makó

B. Szatmármenti

C. Buenos Aires

D. Rosztov

Megoldás:

A. Maros          B. Szamos       C. La Plata        D. Don

Történhet más földrajzi nevekkel is: hegy – legközelebbi város – stb.

De történhet bármi mással is. Példa: város – híres emberek múzeuma – szobra – évfordulói – stb.

99. Ki hogyan beszél?

A játékvezető egy foglalkozás nevet mond, amelyre a játékosnak olyan szavakkal kell felelnie, ami jellemző  arra a foglalkozásra. Lehetőleg röviden, tömören fejezze ki magát a foglalkozást!

Példa:

A. Bukott diák

B. Mulatt

C. Részeg

D. Üveges

Megoldás:

A. ismétlésbe bocsátkozik

B. kétszínűen

C. tétován

D. átlátszóan

100. Pletykák

Rövid történet hangzik el párbeszédben. Ez alapján kell kitalálni melyik hírességről is, van szó.

Példa:

A.

– Hogy van, domine spectabilis? Már megint levelet ír?

– Igen. És ismét a nagynénémnek. Szegény néni. Ha létezne, bizonyára örülne ennek a sok levélnek.

B.

– Pszt. Hallotta?

– Mit

– Peribaia leánya éjszaka felfejti, amit nappal sző.

– Miért?

– Mert szerelmes a férjébe.

Megoldás:

A. Mikes Kelemen

B. Pénelopé (Odüsszeusz felesége, apósa Laertész szemfedőjét szövi)

101. Cserélje ki!

Játékunkban a nyelvtanilag szabályos, de kicsit fura, sőt meghökkentően zagyva mondatokat egy-egy szavuk kicserélésével kell teljesen világossá tenni. A kicserélés módja: vagy a szó megfelelő

szinonimáját (rokon értelmű mását), vagy a gyanús szó szöges ellentétét tesszük a szó helyére.

Példa:

A. Szép dalt pengetett a jobbfelajkán.

B. Felmosta a páncél.

C. Szülőföldem szép fél tucat cipész-szerszáma

D. Leesett a konyha soványa.

Megoldás:

A. Balalajkán         B. vért         C. határa           D. kövére

102. Világsajtó

Magyarra fordítva közöljük a külföldi lapok címét és néhány szóismertetőt is adunk a lapról. Ez alapján kell kitalálni, mi a lapok eredeti címe.

Példa:

A. A Tükör – német polgári liberális heti hírmagazin

B. Munkás ügy – volt Bolgár Kommunista pártközponti lapja

C. Az emberiség – volt Francia Kommunista párt lapja

D. Vörös Igazság – volt CSKP központi lapja

Megoldás:

A. Der Spiegel

B. Rabotnicseszko Delo

C. L’Humanité

D. Rúdé Právo

103. Eposzok

Egy-egy ország nevét mondjuk meg. Az országokhoz mely nemzeti eposzok kapcsolódnak?

Példa:

A. Görögország

B. Portugália

C. Latin

D. Perzsa

Megoldás:

A. Iliász és Odüsszeusz

B. Camves: Luziada

C. Vergilius: Aeneis

D. Sáhnáme

104. Logikusan

Játékunkban mindig néhány pontban sűrítjük az általunk tudottakat. Ez alapján kell megfejteni a feladvány kapcsolat rendszerét.

Példa: Kultúrprogram

  1. András hangversenyre ment
  2. Béla Olgával töltötte az estét.
  3. Csaba nem is látta Rozit.
  4. Panni moziba volt.
  5. Rozi viszont színházban.
  6. A társasághoz tartozik Dezső és Sári.
  7. Mindegyik fiúnak egy-egy lánnyal volt közös programja.
  8. Az egyik pár kiállításon volt.

Tehát ezen az estén ki kivel volt és milyen programon vettek részt?

Megoldás:

Olga     – Béla              – kiállítás

Sára     – András          – hangverseny

Panni    – Csaba           – mozi

Rozi     – Dezső            – színház

105. Tételes témák

A hosszabb lélegzetű zeneművek nagy része tételekből áll és ezeknek címük és nevük is van. Ezen alapul játékunk is, amelyben felsoroljuk a tételeket, és ebből kell kitalálni, hogy melyik műről is van szó!

Példa:

A. Álmok, szenvedélyek – Bál – Jelenet a mezőn – Kivégzési menet –Boszorkányszombat

B. Utcákon és utakon – az éjszaka itala – Egy ünnepnap reggelén

C. Éjszakai lepkék – Szomorú madarak – Bárka az Óceánon – A bolond hajnal zenéje – Harangok völgye

D. Előjáték az éjszakához – Malaguena – Habaréna – Vásár

Megoldás:

A. Berlioz: Fantasztikus szimfónia

B. Debussy: Ibéria

C. Ravel: Tükörkép

D. Ravel: Spanyol rapszódia

106. Leírás

Rövid leírás alapján kell eltalálni miről is, van szó!

A. Táncok leírása:Táncos táncbemutatókon szinte mindig szereplő, gyors spanyol eredetű tánc. 1926 körül hódította meg a világot. Nevének jelentése: kettős lépés.

B. Városok leírás:Magas egyházi méltóságot rejt neve, mégis inkább kollégiumáról nevezetes, amelyben egy ideig Petőfi és Jókai is diákoskodott.

C. Virágok leírása:Fa, amely dísznövény is, kerítés is néhol. Májusban nyíló lila, vagy fehér virágai igen-igen régen díszítik a kerteket, hiszen hazánkban őshonos.

D. Gyógyfűszerek leírás:Az olasz vermut egyik ízesítője. De teszik salátába, gyümölcslevesekbe is. A belőle készült, mézzel édesített nyugtató tea újból kezd népszerűvé válni.

E. Személyek leírása:Epikus énekszerző. Az általa megverselt Toldi-mondát használta fel Toldi trilógiájához Arany János.

F. Hajók leírása:Az első lapátkerekes, használható gőzhajó építője, az amerikai Robert Fulton 1807. október 7-én bocsátotta vízre a világhírűvé vált hajóját a Hudson folyón.

Megoldás:

A. Pasodoble

B. Pápa

C. Orgona

D. Citromfű

E. Ilosvay Selymes Péter

F. Clermont

És még lehetne folytatni a sort vég nélkül!

107. Sürgönyök

Költött szövegű sürgönyök, táviratokat készítünk, amelyeket soha sem adtak fel, de ha feladták volna, kik lehettek, a táviratozok és a címzettek?

Példa:

A. Óriási győzelmet arattam stop visszavonulok

B. Moszkva ég stop visszafordulok stop hideg van

C. Fejedelem Törökországba megy stop én követem

D. Versenyt megnyertem stop Rakéta bevált stop sebesség 35 km

Megoldás:

A. Montecuccolini tábornok

B. Napóleon

C. Mikes Kelemen

D. G. Stephenson

108. Társszerzők

Vegyünk két címet, amelyek közül az egyik vége azonos a másik elejével. A két címet összeolvasva megalkotjuk az új, képzeletbeli mű címét és megkérdezzük kik-e mű társszerzői, azaz kik írták a két eredeti művet, amelyeknek címét összevontuk?

Példa:

A. A botcsinálta doktor senki

B. A csendes amerikai tragédia

C. A fehér Rózsa Sándor a lovát ugratja

D. Föltámadott tenger csendje

Megoldás:

A. Moliére                     – Gábor Andor

B. Graham Greene      – Theodor Dreiser

C. Jókai Mór                – Móricz Zsigmond

D. Petőfi Sándor          –  Vercors

109. Átváltozások

A mítoszokban hétköznapi tett a csoda: isten is, ember is egyszerre, átváltozhat bármivé, amit a történet megkíván. Ilyen átváltozásokkal kapcsolatosak kérdéseink.

Példa:

A. Ki volt az a spártai királyné, akihez hattyúvá változtatva közelített Zeusz?

B. Ki volt az a hölgy, akit Athéné hollóvá változtatott, hogy Poszeidon meg ne kaparinthassa?

C. Ki volt az az egyiptomi napisten, akinek hajóját Szét isten vízilóvá változva süllyesztette el?

D. Ki volt az a tengeristen, aki Déméter földistennő kedvéért lóvá változott át?

Megoldás:

A. Léda

B. Koronisz

C. Hórusz

D. Poszeidon

110. Keresztrejtvény

A keresztrejtvény szó egy-egy betűjét kartonlapból készült cédulákra írjuk fel.  Ezután az anagrammoidok szabályai szerint (csak a szó betűinek egy részét használjuk fel) a meghatározások szerinti szavakat a lapocskákra írt betűkből kell összeállítanunk!

Példa:

A. Minden tekintetben kifogástalan magatartásúak, irtóznak a bűntől.

B. Fiókos szekrény, lehajtható, ajtószerű lappal, amelyen írni lehet.

C. Nyomdai termékek eladását megszervezi és lebonyolítja.

D. Kanyargós, sok görbülettel csavarodó.

Megoldás:

A. Erényesek    B. Szekreter   C. Terjeszt     D. Tekervényes

Természetesen ezt más szavakkal és betűkkel is játszhatjuk!

111. Randevú játék

Játékunkban ismeretlen hölgyek, vagy urak várakoznak ismert nevű barátaikra. Az ismertek nevét megadjuk, az ismeretlenek nevét mi sem tudjuk, de öltözékük leírása alapján megállapítható, hogy ki melyik ismert személyiséggel randevúzik.

Példa:

Várakozók:               I. Hans Holbein – II. Mátyás király – III. Nagy Lajos – IV. Platon

Randevúra érkezők:

  1. Egy egyszerűen öltözött hölgy. Dekoltázsát ingbetét fedi, ruhája zárt és harmonikus. A derekán sűrűn ráncolt, a szoknya aljáig érő kötény. Hálóba fogott haja felett barett-sapkát visel.
  2. A hölgy fején fátyolos, magas, kétszarvú hennin, ruhája széle cakkozott, s csörgők, harangocskák ékesítik.
  3. Ez az asszony arannyal és ezüsttel átszőtt, enyhén uszályos brokát- ruhában, amelyet gránátalmás arabeszkes minta tesz még pompázatosabbá. Fején fátyol és gyöngyös háló. A kelme olasz, de a nő magyar.
  4. Az ifjú hölgy khitont visel, a vállán ügyesen rögzítve, ahogy az iskolában tanulta. Derekán öv. Ruhája fölött, mivel hűvös az idő, himation a köpeny.

Megoldás:

A – I.                B – III.              C – II.               D – IV.

112. Nyelvi edzés

Ki tud helyesen írni! – s milyen edzésformák alkalmasak a helyesírás ellenőrzésére!

Különféle módokat sorolunk fel.

  1. Mondatban szereplő magánhangzók ékezet nélkül szerepelnek.
  2. Mondatok írásjelek nélkül szerepelnek (pont, vessző, stb.).
  3. Mondatonként megadjuk a hibaszámot (hány helyesírási hiba található benne).
  4. A mondatot tagolatlanul közöljük (egybeírva).
  5. Egy adott mondatot többféleképpen lehet helyesbíteni. Itt az összes korrigálási lehetőség feltüntetése a megoldás.
  6. Mondatunkba többszörösen elhibázott alakokat foglalunk össze.
  7. Egy-egy szónak, vagy kapcsolatnak többféle torz alakját is megadjuk a helyessel együtt.

Melyik a helyesírásilag kifogástalan.

  1. A hibákat hordozó szavakat sarkítva válogatjuk össze!

113. Híres állatok

A mondákban, történelemben, irodalomban gyakran összefonódik egy személynév, és egy állatnév.

A játékvezető személyneveket kérdez, a játékosoknak állatnévvel kell válaszolniuk!

Példa:

A. Gandhi

B. Caligula

C. Schubert

D. Prometheus

Megoldás:

A. kecske        B. ló                 C. pisztráng                  D. keselyű

114. Operaszerepek

A játékvezető világhírű operaszerepeket olvas fel és megkérdezi milyen hangszínű énekes alkalmas a szerep eljátszására.

Példa:

A. Laporello

B. Tamino

C. Stolzingi Walter

D. Manrico

Megoldás:

A. Basszus       B. tenor            C. basszus                   D. bariton

115. Összetett szavak előtagja

Melyik előtag mit jelent?

Példa:

A. asztro

B. etno

C. hipo

D. proto

Megoldás:

A. csillagokkal való kapcsolat

B. néppel, népcsoporttal kapcsolatos

C. a kelleténél kisebb mértéket jelent

D. ősi, első, elsődleges volta valaminek

116. Latin idézetek

Közismert latin idézeteket közlünk, amelyeknek a magyar értelmezését kell megfejteni.

Példa:

A. Dictum, factum

B. In media res

C. In vino veritas

D. Nomen est omen

Megoldás:

A. Mondva, csinálva – azaz: ahogy mondták, úgy történt.

B. A dolgok (események) közepén kezdeni az előadást, azaz rögtön a lényegre térni. (Horatius: Ars poetica)

C. Borban az igazság. Részeg ember elfecsegi az igazságot.

D. Nevében a végzete (Plautus vígjátékából)

117. Jelmondatok

Sok híres ember jelmondatát ismerjük. A játékvezető csak a mondatot ismerteti, a játékosok feladata a személy megfejtése.

Példa:

A. Gyűlöljenek bár, csak féljenek tőlem!

B. Minden órának szakaszd le virágát!

C. A győzelem gonddal jár!

D. Mindig tanulok!

Megoldás:

A. Caligula római császár

B. Horatius (hedonisták jelszava lett)

C. Mátyás király (győzelme emlékére vert címerén)

D. Michelangelo

118. Nemzeti ünnepek

Az ismertetett napon melyik ország tartja nemzeti ünnepét, és minek az emlékére?

Példa:

A. február 22.

B. július 4.

C. július 14.

D. augusztus 14.

Megoldás:

A. USA – Washington születésnapja 1732.

B. USA – függetlenségi nyilatkozat napja 1776.

C. Franciaország – Bastille lerombolása 1789.

D. Svájc – az első államszövetség keletkezése 1291.

119. Rokonság, sógorság, komaság

Szavakról érdeklődünk, amelyek különféle családi kapcsolatok, rokonsági fokok megjelölésére szolgálnak, és egyiknek-másiknak a pontos értelmezését sokan nem is ismerik.

Példa:

A. ángy

B. dédapa

C. másod-unokatestvér

D. napa

Megoldás:

A. testvérbáty felesége

B. nagyszülő apja

C. szülő unokatestvérének gyermeke

D. anyós

120. Becejáték

Feladatként nevek becézését adjuk meg, és könnyítésül egy névnapi dátumot is.

Tehát melyik név becézéséről van szó?

Példa:

A. Moneszka    – május 4.

B. Nőrike          – augusztus 10.

C. Pijje              – július 20.

D. Farcsi          – szeptember 1.

Megoldás:

A. Mónika

B. Lőrinc

C. Illés

D. Farkas

121. Ez logikus!

Akkor használjuk, ha valamely esemény, vagy összefüggés mintegy magától értődően, törvényszerűen következik az előzményekből. Ilyenkor követlen észlelés nélkül is képesek vagyunk ítéletet alkotni, következtetés útján. Az olyan következtetést, amelyben a kiinduló ítéletekből a következtetésig kizárólag logikai eszközökkel és logikai úton juthatunk el, szillogizmusnak nevezzük, a kiinduló tételeket pedig premisszáknak.

Az alábbi szillogizmusok közül melyik helyes?

Példa:

A. A macska főnév. A macska emlősállat. Tehát van olyan főnév, amely emlősállat.

B. Péter magasabb, mint Pál. Pál magasabb, mint László. Péter magasabb, mint László

C. Egyetlen bolygó sem csillag. A nap nem bolygó. Tehát a nap csillag.

D. Ha a kutya ciripel, akkor madár. A kutya nem ciripel. Tehát a kutya nem madár.

Megoldás:

A. Téves az első állítás a macska szóra, a második a macska fogalomra vonatkozik.

B. Nem szillogizmus – matematikai szabály vezet el hozzá.

C. Téves – második állításba bármit be lehet helyettesíteni és mindkét premissza tagadó.

D. Helyes.

122. Történelmi matematika

Megadjuk a négyzetre emelendő számokat, és hogy mi is történt akkor, a játékos feladata kiszámítani, mikor is történt mindez!

Példa:

A. 412 – az első kvéker települések Észak-Amerikában

B. 432– a Piski csata éve

C. 402– Giordano Bruno máglyahalála

D. 332– I. László magyar király elfoglalja Szlavóniát

Megoldás:

A. 1681            B. 1849            C. 1600            D. 1089

123. Leg…

Mi csak az elsőséget élvezők nevét adjuk meg. A játékosok feladata, hogy megállapítsák, miben is elsők?

Példa:

A. Venezuelai Angel

B. cseh nyelv

D. Ceres

E. Lítium

Megoldás:

A. a föld legmagasabb vízesése

B. a legkeményebb szláv nyelv

C. a Naprendszer legnagyobb kisbolygója

D. az összes szilárd halmazállapotú elem között a legkisebb fajsúlyú

124. Számolva fejtse!

Minden feladat egy-egy matematikai művelettel megoldható!

Példa:

A. Van egy számom. A felének egy a fele, és annyi betűből áll a neve, amennyi ő maga. Melyik számra gondolok?

B. Hányféle változat képzelhető el egy 24 betűs ABC betűiből?

C. Hogyan lehet három kilencessel 999-nél nagyobb számot írni?

D. 53 – 47 – ? – 35. Milyen számot kell írni a kérdőjel helyére?

Megoldás:

A. 4

B. 600 ezer kvadrillió /24 nulla /

C. például 999stb.

D. 41 – számok sorban hattal csökkennek.

125. Megbízás

Játékunkban egy félig kitöltött cédulát teszünk a játékosok elé, amelyet helyesen kell megoldaniuk!

Példa:

Ki?                                                   Kinek a megbízásából?                        Mit tett? 

Alba herceg                                     A.                                           volt Németalföld helytartója

B                                                       ENSZ                                     közvetítő akciót vezetett Palesztinában, 1948-ban

Clement Atlee miniszterelnök                                                aláírta a potsdami egyezményt

Gavrilo Princip                              szerb nacionalisták             D

Megoldás:

A. II. Fülöp spanyol király

B. Folke Bernadott gróf, svéd diplomata

C. Nagy-Britannia

D. 1914. június 28-án megölte Ferenc Ferdinándot

126. Milyen része volt benne?

A játékvezető két nevet mond ki, amelyek között valamikor kapcsolat állt fenn. Ennek a kapcsolatnak lényegét kell pár szóban kifejteni.

Példa:

A. Pázmány Péter – Bethlen Gábornak                                               = ?

B. Luther Márton – Kopernikusz heliocentrikus világképének     = ?

C. II. Rákóczi Ferenc – a szatmári békének                                       = ?

D. Lenin – a zimmerwaldi konferenciának                                       = ?

Megoldás:

A. Ellenfele volt

B. Ellensége volt

C. Akarata ellenére lett megkötve

D. Ő kezdeményezte

127. Tippeljen!

A kérdések mennyiségekkel kapcsolatban hangzanak el. A válasz és a tényleges adat közötti különbséget vezetjük, s a játék végén összesítjük. A legkisebb mennyiség lesz a győztes!

Példa:

A. Hányszor fordul meg percenként egy átlagos sebességgel haladó személyvonat kereke?

B. Hány Celsius fokon fagy meg a sós tengervíz?

C. Testhossza hányszorosára képes ugrani a szöcske?

D. Mi a maximum életkora a csukának?

Megoldás:

A. 180-t fordul

B. -2, 5 Celsius fokon

C. 30 szorosára

D. 100 év

128. Mértékegységek

Melyik mértékegység hová tartozik?

Példa.

A. Melyik terület mértékegység:          arsin – gallon – gyeszjatyina?

B. Melyik hossz mértékegység:            acre – verszt – vonás?

C. Melyik súly mértékegység:               inch – pund – pint?

D. Melyik űr mértékegység:                  bareli – frazile – jorda?

Megoldás:

A. Gyeszjatyina – orosz

B. Verszt – orosz

C. Pund – orosz

D. Bareli – Görög

129. Fegyverek

Melyik fegyver hová tartozik?

Példa:

A. Melyik ütő és sújtófegyver:  fokos – lándzsa – pallos

B. Melyik szálfegyver:                kopja – muskéta – tarack?

C. Melyik vágó fegyver:             alabárd – buzogány – szabja?

D. Melyik lőfegyver:                  karabély – parittya – petárda?

Megoldás:

A. Fokos

B. Kopja

C. Szabja

D. Karabély

130. Hangszerek

Melyik hangszer hová tartozik?

Példa:

A. Melyik a vonós hangszer:                 fagott – furulya – gordonka?

B. Melyik a pengetős hangszer:           citera – csemballo – xilofon?

C. Melyik a fúvós hangszer:                 balalajka – kasztanyetta – szaxofon?

D. Melyik az ütős hangszer:                 cimbalom – oboa – tuba?

Megoldás:

A. gordonka

B. citera

C. szaxofon

D. cimbalom

131. Ki, ki ellen?

A játékvezető híres csaták évszámát és helyszínét olvassa fel, amelyre a két csatázó felet (Hadvezér vagy hadviselő ország) kell megnevezni.

Példa:

A. 1789. augusztus 1. Abukiri csata?

B. 451. catalaunumi csata?

C. 1661. szentgotthárdi csata?

D. 1937. március 12-20. guadaljarai csata?

Megoldás:

A. Nelson, Anglia győzött: Napóleon, Franciaország felett.

B. Actuss, Róma győzött: Attila, Hunok felett

C. Montecuccoli, Osztrákok győztek: Köprölü Ahmed, törökök felett

D. Spanyol Köztársaság és a Nemzetközi Brigádok győztek: Franco fasisztái és az Olaszok ellen.

132. Népcsoportok

Meg kell határozni a kérdezett névcsoport elhelyezkedését, és egyéb ismertetőit!

Példa:

A. Kik a Khmerek?

B. Kik a maroniták?

C. Kik a kurdok?

D. Kik a katalánok

Megoldás:

A. Kambodzsa őslakossága

B. Libanoni vallási felekezet tagjai, XVI. sz. óta katolikusok

C. Iráni nyelvű nép, 6-7 millió fő él: Törökország – Irak – Afganisztán – Pakisztán területén.

D. Spanyolország ilyen nyelvű lakossága katalónia területén él.

133. Azonos, de más!

Két azonos név hangzik el és a hozzájuk fűződő politikai, történelmi esemény.

Példa:

Melyikük melyiknek volt részese? Melyikük írta alá a locarnói és melyikük a müncheni egyezményt?

A. Austen Chamberlain és Neville Chamberlain.

Melyikük alatt volt a nagy armada pusztulása és melyikük vett részt a 30 éves háborúban?

B. II. Fülöp és IV. Fülöp spanyol királyok.

Melyikük volt miniszterelnök és melyikük pénzügyminiszter?

C. Lord Randolf Churchill és Sir Winston Churchill.

Melyikük vett részt a 100 éves háború kitörésében és melyikük záratta a pápákat Avignonba?

D. IV. Fülöp és VI. Fülöp francia királyok.

Megoldás:

A.  A. C – locarnói                      – N.C – müncheni

B.  II. – armada                          – IV. – 30 éves háború

C.  R.C – pénzügyminiszter    – W. C – miniszterelnök

D. IV. – Avignon                       – VI. – 100 éves háború

134. Milyen élőlény?

Melyik élőlény hova tartozik?

Példa:

A. Mi a Pálmatolvaj:                              madár – rák – majomféle?

B. Mi a Szemérmetlen szömörcsög:  növény – gomba – lábasfejű?

C. Mi a Kilencöves tatu:                       kétéltű – csiga – övesállat?

D. Mi a Kuszkusz:                                 kúszónövény – kétéltű – erszényes?

Megoldás:

A. Rák              B. Gomba        C. Övesállat      D. Erszényes

 

kvízjátékok

Kvízjáték

Kérdés felelet

Kérdés felelet

Kérdés felelet

  1. LOTTÓ

Játékunkhoz 100 kérdést készítünk, amelyekből a csapatok egyenként 5-5 db-t húznak maguknak. A kérdések akár lehetnek 100 db gyufaskatulyában is egy táblára felhelyezve. Minden egyes válasz után nulla-egy-két pont adható, amelyekről egy pártatlan zsűri dönt.

2. Okos LOTTÓ

Egy táblára 100 db képet rakunk fel. A csapatok egyenként 1-1 kérdést húznak a játékvezetőtől, és a válaszokat a megfelelő kép alá kell helyezniük. Kérdések helyett szövegeket, idézeteket is használhatunk. Egy lapnak a helyes kép alá helyezéséért 2 pont jár, ha rossz helyre rakjuk fel, mínusz 2 pont levonás jár, és még a lapját is visszakapja. Az összes lapok kiosztása után összegyűjtjük a játékosoknál lévőket, amelyekből ismét húzhatnak. Győz a legtöbb pontot összegyűjtött csapat.

3. LOTTÓ szelvény

A játékvezető szelvényeket oszt ki a csapatok között. A szelvényeken 40-50 egynemű adat van (nevek-nevezetességek-címek-helységek-stb.) a játékosok feladata annak az öt adatnak a kiválasztása, amely egybe tartozik ilyen ismérv, lehet: azonos ország –azonos város –azonos alkotó stb., természetesen a játék nehezítése végett sok négyes és hármas csoportot is kialakítunk az adathalmaz között, de ötös csoportot csak egyet. A játékosok az öt név aláhúzásával jelzik az általuk helyesnek vélt megfejtést.

4. TOTÓ

A játéknak két fajtája alakult ki.

Az egyik szerint egy-egy kérdéshez három-három lehetséges válasz tartozik (1-2-x), amelyek közül csak egy helyes, amelyet aláhúzással kell jelölni.

A másik szerint, egy kérdésre csak két válasz van a papíron (1-2), a harmadik helye üresen van hagyva. Amennyiben a játékos megítélése szerint a helyes kérdés szerepel a válaszok, azt húzza alá, ha nem, az üres mezőbe (X) írja a szerinte helyes választ.

5. Szellemi 21

A játék során mindenki 2-2 lapot kap (cél a 21 pontérték elérése, de nem túllépése), ha ez kevés a 21-es pontértékhez, újabb lapokat kérhet. Minden lapért egy kérdésre kell tudnia a helyes választ!. Ha válasza rossz, vagy nem tud válaszolni, a lapot talonba tesszük. Ezután a kővetkező játékos jön és csak a legvégén, húzhat a felelni nem tudó. Győz az, akinek a lapszáma 21, vagy a játékosok között a legnagyobb értékű lapszámmal rendelkező. Az egész játékot az nyeri, aki egy előre megállapodott játékszám után összeszámlálva a legtöbb partit nyerte.

6. Kérdés csoportok

A játékosok négy kérdés csoport között választhatnak 3 – 6 – 12 – 24 pontok között. Minden csapat négy kérdést húzhat, egyet a kötelező 3 pontosak közül, a többi szabadon választott. Ha válaszol a feltett kérdésre, megkapja a pontszámot és a következő általa kért kérdést. Ha nem tud válaszolni, pontot nem kap, de következő kérdést igen, kivéve, ha a 24 pontosak közül húzott, ekkor további kérdések nem járnak.

Másik változata szerint a pontok csak a kérdések nehézségi fokát jelzik. Ilyenkor minden csapat sorban alulról felfelé húzza a kérdéseket, azaz a 3-6-12-24-es értékűekből egyet-egyet. Minden jó válaszra 1-4 pont közötti pontszámot kaphat, a feleletétől függően. Rossz válasz esetén is csak a következő nehézségű csoportból kaphat kérdést (pontot nem!). Győz a legtöbb pontot összeszedő csapat.

7. Tízesével

Egy témáról (híres ember, város, alkotás… stb.) 10 adatot közlünk egyenként. Minden egyes adat után szünetet tartunk. Ha valaki már az első után tudja, hogy kiről vagy miről van szó 10 pontot kap, a második után 9 pontot és így tovább. Több feladat után összeszámoljuk a szerzett pontokat és győz a legtöbb pontot szerzet játékos. Több játékos esetén írásban kell benyújtani a megfejtést, így azt a többiek nem láthatják.

8. Reláció analízis

Egy befejezetlen állításunkhoz több befejezést adunk. Ki kell választani azt az egyetlen befejezést, amely nem igaz.

Kérdések esetén, a kérdésre több választ adunk meg, amelyek közül egy ismét hamis lesz.

A feladat mindig a hamis állítás megtalálása!

9. Licitálás

A játékvezető kérdéseket tesz fel. A játékosok – akik kezdő pontszámmal indulnak, pl. 50 pont –ha tudják a helyes választ, úgy szerezhetnek jogot a válaszadásra, hogy licitálás útján megszerzik a jogot hozzá. A legtöbbet ajánló játékos kapja, a válsz jogát – a licit felső határa maximum 10 pont lehet– és helyes válasz esetén licitjének dupláját kapja. Helytelen válasznál bukja a pontjait, de erre a kérdésre még egyszer már nem lehet licitálni.  Bizonyos számú – előre megállapított – kérdés után összeszámoljuk a játékosok pontjait. Győz a legnagyobb pontszám.

10. Versenykérdés

A játékvezető elhangzó kérdése után, az válaszolhat, aki először jelez valamilyen előre megállapított módon. Jó válasz esetén két pont jár, rossz válasznál mínusz egy pont. Bizonyos számú kérdés után összeszámoljuk a játékosok pontjait. Győz a legnagyobb pontszám.

11. Reciprok

Játékunkban most nem kérdéseket kapunk, hanem válaszokat. Azaz minden húzott lapra egy kérdést kell kitalálni, amelynek pontos válasza a csapat kezében van. A legtöbb pont négy. Három adható, ha kis hiba fordul elő a megfogalmazásban, két pont, ha csak a témát találták el, egy pont, ha csak megközelítették. A szerzett pontszámokat a játék végén ismét összeadjuk.

12. Rabló

A játékvezető sorban egymás után kérdéseket ad fel a játékosoknak. Jó válasz esetén két pont jár. Ha valaki nem tud választ adni, az első jelentkező felelhet. Több jelentkezőnél, a szomszédokat juttassuk előnyhöz és nekik is két pont jár, jó válasznál. A szerzett pontszámokat a játék végén – egy előre megállapított kérdésszám után – ismét összeadjuk.

13. Kieső

A játékvezető sorban egymás után kérdéseket tesz fel a játékosoknak. A jó válaszoló játékos továbbra is játékban maradhat, de ha nem tud válaszolni, kiesik.  Győz az, aki a legtovább marad játékban.

14. Kalapos

Minden résztvevő játékos ír egy kérdést (amelyre tudja is a választ). Ezt egy nagy kalapban szedik össze. Összekeverés után minden résztvevő húz egy kérdést, amelyre jó válasz esetén egytől négyig lehet pontot kapni. Ha, valaki nem tudja a választ, akkor egy jelentkező adhatja meg a megoldást (kivéve a kérdés íróját — aki csak akkor, ha senki nem tudta a választ). Ha egy válaszoló szerint a választ a kérdező sem ismeri, visszakérdezhet! Ha ez igaznak bizonyul, négy pontot kap, de ha mégis kap választ rá, mínusz négy pont levonás jár érte.

15. Árverés

A játékvezető egy – egy tárgyat hirdet meg az árverésen. Úgy lehet szert tenni rá, ha válaszolnak öt kérdésére és a válaszok pontértékének legalább 10-nek, kell lennie. Minden helyes válasz 1- 3 pontot ér, jó esetben tehát már a negyedik válasznál birtokosa lehet valaki a kikiáltott tételnek (tehát 4-szer 3 ponttal).

16. Százas mező

A játék egy táblázaton játszódik le. Minden játékos játékkocka dobásával haladhat előre a mezőn. A dobás pontértékének megfelelően léphetünk a játéktéren és válaszolhatunk a mezőnek megfelelő kérdésre. Egy – egy mező alatt különböző számú és pontértékű kérdések találhatóak (pld. 1-2, 1-2-3, 2-3, 1-2-3-5, pont értékűek), amelyek közül lehet választani, melyiket kívánjuk húzni. Jó válasz esetén annyit léphetünk előbbre, ahány pontot ért, rossz válasz esetén ugyanaz visszafelé érvényes. A táblán különböző színnel, különböző típusú kérdések vannak elhelyezve, a színtelenek általános kérdések. Található még 15 db zsákbamacskahely is, amelyeken az addigi összes kérdés közül lehet húzni egyet. Az elsőnek célba érő nyeri a versenyt.  

17. Igen – Nem

A játékvezető két csapat küzdelmét úgy döntheti el, hogy mindkettőnek ugyanazokat a kérdéseket adja fel. Ezekre mindketten válaszolnak, de csak felváltva, mindig más sorrendben. A kérdések minden esetben eldöntendő, alternatív kérdések, tehát csak két válasz lehetséges (igen-nem, élt-nem élt, volt-nem volt., mi volt előbb  A vagy B stb.). Győz az a csapat, aki többször válaszol helyesen az előre megszabott kérdésmennyiség után.

18. Detektíves

A játékvezető hosszú történetet olvas fel. A bonyolult, szövevényes cselekményről aztán visszakérdez. 6-10 kérdést ad fel, amelyekkel mintegy ellenőrzi a hallottak befogadását. Minden jó felelet 2 pontot ér.

19. Sakkpárbaj

A sakkmező minden egyes mezőjének több kérdést készítünk. Ha egy játékos nem tud válaszolni, nem tud a választott mezőre lépni, sőt visszalépve következő kérdést sem kaphat, hanem ismét az ellenfél következhet. Jó válasz esetén léphet, vagy leütheti az ellenfél bábuját a választott mezőn. Győz az, aki előbb tud mattot adni ellenfelének.

20. Hallgatni arany

A játékvezető találomra ad fel kérdéseket azoknak, akikre rámutat. De válaszolnia nem neki, hanem a mellette ülőnek kell (jobbra). Jó feleletért két pont jár. Ha az szólal meg, akire rámutatott a játékvezető, egy rossz pontot kap. Az összes kérdés elhangzása után, összeszámolják a pontokat.

21. Hármas szójáték

A csapatok először húznak egy-egy papirost, amelyen három szó szerepel. Lehetséges, hogy a csapatok írják fel és adják egymásnak. Ezután kérdés húzása következik, amelyre úgy kell válaszolni, hogy az a három szó is szerepeljen benne, amit a csapat előzőleg húzott magának.

A válasz pontértéke 1-5 között lehet. Négy – öt kérdés után összesítést végzünk.

22. Dobd a kérdést

Két csapat játszik úgy, hogy az előre leirt kérdéseket, teszik fel felváltva egymásnak. Ha A. csapat válasz jó, akkor a kérdezés joga az övék. Ha a válasz nem jó, akkor a csapat egy tagját fogolynak kell adni. De adott a visszakérdezés lehetősége, s ha B. csapat sem tudja a választ, ők adják a foglyot. Ha azonban mégis tudják a választ, az A. csapat már két foglyot köteles adni. A játékot játszhatjuk mindaddig, amíg az egyik csapat meg nem szűnik (fogoly nem lesz), vagy időre, ekkor a fogságba esettek száma dönt.

23. Küldöncök

Két csapat játszhatja. A csapatok egy-egy játékost küldenek felváltva egymáshoz 1-1 kérdés megválaszolására. Amennyiben jó a válaszuk, visszamehetnek, de ha nem, fogolyként ott maradnak — kérdések előre megbeszélt témakörből származnak — A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapat meg nem szűnik (fogoly nem lesz).

24. Ügyvédek

Négyen játszhatják: kérdező és ügyvédje, valamint a válaszoló és ügyvédje. A játékot a kérdező kezdi egy kérdés feladásával, a választ rá csak ellenfele ügyvédje adhatja meg. A válaszolónak jogában áll visszakérdezni, amire csak a kérdező ügyvédje adhat feleletet. Arról, hogy miről is vitáznak, tetszés szerint előre megállapodhatnak (kérdések témaköréről). Jó válasz két pont, rossz válasz mínusz két pont. A visszakérdezés szintén két pontot hozhat, mint az, ha nem a megfelelő személy kérdez és válaszol, csak mínuszban.

Bizonyos számú kérdés elhangzásáig játsszuk, majd adjuk össze a pontokat.

26. Ha nem tudod, add tovább!

Minden résztvevőnek 5-5 kérdést adunk fel, amelyeket húzással választanak maguknak. Kézhez kapás után 3 perc alatt kell válaszolni a kérdésekre. Ha nem tudnak valamennyire, egyiket ezek közül tovább kell adniuk, ki kell cserélniük a másik csapattal. A válaszra most már csak egy perc áll rendelkezésre. Az a csapat győz, aki előbb mond, készt, azaz az összes nála lévő kérdésre helyes választ tud adni.

27. Szellemi Futball

Két csapat kérdéseket tesz fel egymásnak egy bizonyos témakörből. Ha tudunk válaszolni, nekünk is van jogunk kérdezni. Rossz válasz esetén a csapat mínusz 1 pontot kap, és ilyenkor elesik a kérdezés jogától is, mindaddig, amíg egy kérdésre a másik csapat sem tud felelni. A játékot 15 rossz pontig játsszuk, győz az a csapat, amelyik előbb hozza a másikat ebbe a helyzetbe.

28. Dupla vagy semmi

A játékvezető egy játékosnak sorban egymás után kérdéseket tesz fel. A következő kérdést csak úgy kaphatja meg, ha az előzőre felelt. Egyúttal minden kérdés megválaszolása után duplájára nő a nyeremény alapja. Az első három kérdés megválaszolása kötelező – kis tétek esetén ez a szint emelhető — csak azután mondhat valaki passzot, azaz, hogy nem kíván tovább a játékban részt venni, ekkor megszerzett pontszámát átadják (esetleg nyereményét). 

29. Húzva kérdez – húzva felelj!

Minden játékos külön lapra felír egy kérdést és külön lapra egy szót.  Összegyűjtik a cédulákat, majd mindenki húz egy-egy cédulát a két halomból. Feladata, hogy a húzott kérdésre úgy feleljen, hogy abban szerepeljen a húzott szó is. A feleletet 1- 4 pont között lehet értékelni.

30. Versenykérdés

A játékvezető sorban egymás után kérdéseket olvas fel a társaság tagjainak. A válasz jogát az kapja, aki először jelentkezik érte. – egyszerre több jelentkezőnél előre megbeszélt szabály szerint járjunk el, pld.  A legközelebb ülő, ABC sorrend szerint, legmagasabb stb. – Ha valaki nem tudja a választ pontlevonással, büntetjük. Főleg kis létszám esetén játszható.

Bizonyos számú kérdés elhangzása után összeszámoljuk a pontokat.

31. Főherceg vizsgája

A főherceg – a játékvezető —  olyan buta, hogy a legnyilvánvalóbb kérdésekre sem tud válaszolni. A játékos feladata, hogy mégis átsegítse a vizsgán és magyarázza meg miért is igaz, amit a főherceg válaszolt – azaz a legnagyobb hülyeségekről is ki kell mutatni, hogy igazak. A zsűri a magyarázatok logikussága alapján 1- 4 ponttal jutalmaz.

32. Barkochba

A játékvezető által gondolt szót kell kitalálni (tárgy, személy, fogalom). Módja a játékvezetőnek feladott kérdések útján, amire ő igennemis válaszokat adhat. Tehát a kérdéseknek eldöntendő kérdéseknek kell lenniük. Győz a leggyorsabb versenyző, aki a legkevesebb kérdéssel jön rá a megfejtésre.

33. Titkosítva

A kérdést titkosírással adjuk fel. Tehát a válaszadás előtt, meg kell fejteni a titkosírás kulcsát.

Itt is a gyorsaság dönt.

34. Kérdésszerkesztés

A játékvezetőtől húzni kell három szót (vagy egy papíron vagy három különböző papíron). Ezután a kérdés és a válasz megszerkesztése is a játékos feladata. Vagy úgy, hogy az egyik szó köré kérdést és a másik kettő köré választ szerkeszt. Vagy úgy, hogy két szóból alakítja ki a kérdést és a maradék szó segítségével, válaszol is erre a kérdésre. A zsűri 1- 4 pont közötti értékben jutalmazhat.

35. Elmebajnokság

Minden játékos azonos időmennységgel indul, ez alatt kell válaszolnia a játékvezető által adott témakörből (választott és kötelező kérdések) feladott kérdéseire. Ha nem tudja a választ, passzolhat, így következő kérdést kaphat, de pontot nem. Ha tudja a választ két pontot kap, fél válasz esetén csak egyet. A pontok összeszámlálása után dől el a verseny.

36. Mi a különbség?

Két hasonló alakú szó közötti különbséget kell meghatározni – egy betű eltérés, plusz-mínusz betűk, közel azonos fogalmak stb. – miután a játékvezető felolvasta a szavakat. „A” csapat választhat, hogy melyiket akarja megmagyarázni. „B” csapatnak a maradék szót kell értelmeznie, plusz a játékvezető következő feladványából egyet választva, azt kell, ismertetheti.

Minden helyes válaszra 1-2 pont adható.

37. Találós kérdések

A feladvány lehet tréfás és komoly. Adhatunk fel népi, verses és bármilyen más kérdést. Felépítése: ismertetünk néhány dolgot – lehetőleg a legkülönösebb összeállításban – a kitalálandó tárgyról, fogalomról vagy személyről. Ez alapján megkérdezzük mi is az, amit így jellemeztünk. Játszható fordítva is, amikor csak a megfejtést adjuk, meg és erre kell szerkeszteni a találós kérdést.

38. Passzintás

A játékvezető egy szót mond. Ezután egymás után még ötöt – hatot, amelyek közül egy valamilyen kapcsolatban van az elhangzott elsővel. A játékos feladata, hogy fejtse meg, melyik szó alkot párt, kapcsolatot a kérdezett szóval.

Példa: szerelmespárok, ország-város, alkotó-mű, alkotó-évszám stb.

39. Feleletek

Lehetnek – csak ugyan annyi szóval lehet felelni, mint amennyivel kérdeztek

   — a választ csak egy bizonyos betűvel kezdődő szavakkal lehet megalkotni, de a kérdés

      szavait nem lehet ismételni (pld. csupa „T” betűvel kezdődő szóval)

   — a felelet minden egyes szava a kérdés első szavának betűivel kezdődik

   — egy adott betű nem szerepelhet a válaszban

   — eszperantó nyelven kell válaszolni, vagy tiszta e-ö-a-u magánhangzóval

40. Hetes

A játékvezető hét kérdést ad fel egymás után. A válaszok kezdőbetűiből az anagramma szabályai szerint egy újabb név alakítható ki. Ez a név lesz a megfejtés.

  •  

Kérdés felelet

Kérdés felelet

Játék ABC

Játékgyűjtemény Rejtvény

Játék ABC

Kérdés felelet

Kérdés-felelet 1-39 

kvizjatek

Kvízjátékok 1-124

logikai tarsasjatekok

Logikai társasjátékok 1-132

rejtvenykolteszet

Rejtvényköltészet 1-52

Sport staféták

Sport-staféták 1-9

szojatekok

Szójátékok 1-96

Tánc

Tánc 1-12

Ügyességi játékok

Ügyességi játékok 1-75

Zálogkiváltás

Zálogkiváltások 1-70

rejtvenykonyvek

Rejtvénykönyv jegyzék 1-150 

Játék ABC

Játék ABC

Kérem figyeljen az alábbiakra

Kérem figyeljen az alábbiakra

Külön van választva az apróhirdetés és a kiskeretes hirdetés feladása. Így egy külön gombra rányomva, egy külön oldalon rendelheti meg a keretes hirdetését! A kért méretet és a megadott szöveget ellenőrizzük! Visszaigazoljuk, megadva a befizetendő összeget, amelyet megjelenés előtt kell átutalniuk!

A színes keretes hirdetésekhez médiajánlót talál az egyes lapoknál, érdeklődés esetén email-t küldjön részünkre, hogy megbeszélhessük a részleteket! (méretek, anyagleadások, határidők, stb.)

 

Kiskeretes hirdetési lehetőségek: (újságonként más és más!)

Keretes gyászhirdetések        In memoriam hirdetések

Kiskeretes családi hirdetések        Kiskeretes álláshirdetések

Kiskeretes színes hirdetések        Kiskeretes fekete-fehér hirdetések

Internetes álláshirdetések

ha hirdetéséhez képet szeretne használni/elküldeni, akkor kérjük használja fájl küldő rendszerüket!   Fájlfeltöltés: aprohirdetesguru. hu/fajlfeltoltes/

 

GYIK/Fizetési lehetőségek alatt találja bankszámla számunkat és a fizetési módokat!

 

Feladás előtt nézze át a lehetőségeket, hogy adott területen (ahol szeretné, hogy hirdetését olvassák)

mely lapokban tud hirdetni, milyen áron és milyen példányban terjesztik majd.

(Pld. Győr Moson Sopron megyében az egész megyében akar-e hirdetni (Kisalföld, országos napilapok) vagy csak egyes területein (járásokban) ahol ismételten több lehetőség is áll rendelkezésére.

 

Az árak mindenhol másképpen vannak megállapítva:

szavakként –  (időnként az első vagy több első szó is kiemelt/kiemelhető, azaz dupla árú)

soronként –   Ön írhatja be a szöveget, törekedjen a minél jobb hely kihasználatra!

betűnkként – nem csak a szöveg, de az írásjelek és a szóközök is beleszámítanak az árba!

maximális szó/betű megadása – minden újságban meghatározott, hogy 10-50 szó között, vagy mennyi közölhető! Illetve hány karakter lehet a maximális hossz!

 

Kérem figyeljen az alábbiakra

 

Leadáskor kérjük figyeljen az alábbiakra: ne írja egybe a szavakat (3000Ft = 3000 Ft), az írásjelek után is hagyjon szünetet (akkor,hogy = akkor, hogy), ne használjon „idézőjelet”, rendszerünk nem ismeri fel, és figyeljen a szabályokra:  aprohirdetesguru. hu/tiltasok-kotelezettsegek-kivetelek/

 

Megjelenésnél vegyék figyelembe, hogy anyagleadáshoz és megjelenéshez mit írunk ki! Napilapoknál, ha hétfő 13 óráig megkapjuk a szöveget és befizetést, akkor szerdán (azaz 2 nappal később) tud csak megjelenni az újságban. Hetilapoknál pedig mindig megadnak egy dátumot (Szabad Föld: csütörtök 13 óra leadással, következő hét péntekén jelenik meg), amely túllépése esetén, csak a következő számban tud megjelenni a hirdetés.

 

A megjegyzés rovatban kérheti napilapoknál, hogy milyen dátumokon jelenjen meg. Heti/havilapok esetén pedig, hogy egymás után milyen ritmussal (egymás után vagy kihagyásokkal) kéri.

 

A napilapoknál az árak mindig egy megjelenést takarnak, ezért kérjük jelezni, hogy a megjelölt időközben (pld. hétfőtől csütörtökig) melyik napon jelenjen meg.

Lakossagi

Legfontosabb szabály a lakossági és közületi hirdetések közötti különbség. Fő szabályként, ha folyamatos bevétele származik valamiből, az mindig üzleti tevékenység, hiába végzi azt magánemberként! Ilyen tipikusan a lakás. Ha eladja, akkor lakosságiként adhatja fel a hirdetést, hisz egyszeri bevétele származik belőle. Ha ugyanazt a lakást albérletként akarja kiadni, akkor abból folyamatos (havi szintű) bevétele származik, így már üzleti. Minden ami nem ingyenes megvételű/eladású, az mind üzleti kategőrába kerül, függetlenül attól, hogy a hirdető magánszemély vagy cég! (Médiaworks!)

Allas

2024-ben lett bevezetve a Media Works lapoknál, hogy állás hirdetést csak úgy lehet feladni, hogy abban szerepel az állást meghirdető cég vagy magánszemély neve is. Azaz Hegesztőt keresünk Győrben …, nem lehetséges már, helyette ABC Kft. hegesztőt keres Győrben … módon jelenhet meg csak. Ha juhász keres kisegítőt magához, akkor is csak így lehet fogalmazni: Nagy István kisegítőt keres juhászatba!

AKCIO

AKCIÓS szó használata a hirdetési szövegben !!  Hogy ha a hirdető használja az „Akció” kifejezést a hirdetés szövegében: az árcsökkentés bejelentése esetében meg kell jelölni a korábbi, a vállalkozás által az árcsökkentést megelőzően, meghatározott ideig alkalmazott árat, így a hirdetésben fel kellene tüntetni a korábbi árat, melyhez képest most árcsökkentést alkalmaz. „

Eladó lakás – új jogszabály lépett életbe. A 176/2008. (VI.30.) sz. kormány rendelet módosítása szerint, mely 2023.11.01. napjától lépett érvénybe kötelező feltüntetni az energetikai minőség szerinti besorolást. Az épület vagy önálló rendeltetési egység értékesítésre vagy bérbeadásra való kínálásakor a reklámban fel kell tüntetni az épület vagy önálló rendeltetési egység energetikai minőség szerinti besorolását. Amennyiben hatósági vizsgálat során az energetikai minőség szerinti besorolásra vonatkozó nyilatkozat tartalma nem bizonyul valósnak, annak valamennyi jogkövetkezménye a hirdetőt, a megrendelés aláíróját és/vagy a nyilatkozat aláíróját terheli.  Kiegészítés:  ( tehát nem magának a tanúsítványnak a számát kérik hanem csak egy kódot. pl-  CC  (korszerű).  (Mediaworks!)

energetikai tanusitvany aprohirdetesguru

Eltartási, életjáradéki szerződéssel kapcsolatos hirdetések mind üzleti hirdetésnek minősülnek abban az esetben, ha az újságban lehet ilyen fajta hirdetést feladni.

 

aprohirdetesguru hirdetesfelvetel 3skarakter

 

Kérem figyeljen az alábbiakra